Składniki

BioShock Creator mówi, że gry to konwergencja wszystkiego

Streszczenie fabuły Bioshock 2 (2010) - Retrospekcja #12

Streszczenie fabuły Bioshock 2 (2010) - Retrospekcja #12
Anonim

Aby usłyszeć, jak Ken Levine cytuje Ultima Underworld, gra, która go zainspirowała, sprawia, że ​​się uśmiecham. Tęsknię za serią Ultima, w świecie gier z Underworld. Brakuje mi nawet spinów "World of Ultima". Zapamiętaj Savage Empire? Martian Dreams? Ja robię. Przypominam też złowieszczą czarną i niebieską flierkę w drugiej skrzyni reklamującej Ultima VII: Czarna brama, prawdopodobnie apogeum serii. Grałem na 386sx / 16, a potem zmontowałem je z jakimś klonem IBM (pamiętając, kiedy nazywaliśmy je wszystkimi klonami IBM?) Długo po tym, jak RIP

Forbes właśnie wystosował kilka pytań na temat Levine'a, w tym następujących, które przykuły moją uwagę:

Jaki jest największy błąd w branży?

… na które Levine odpowiada:

Jestem prawdziwym wyznawcą przemysłowego darwinizmu. Przemysłowi trudno jest popełnić błąd, ponieważ rynek sam się koryguje.

Kwalifikacje: Jestem zwolennikiem Ken'a Levine'a. Jest inteligentnym facetem i miałem przyjemność rozmawiać z nim twarzą w twarz przez kilka godzin. Jest jednym z niewielu graczy, którzy potrafią niepotrzebnie skomplikować filozoficzne i teoretyczne idee i oddają je do swoich podstawowych celów.

Z drugiej strony nie wierzę w przemysłowy darwinizm, choćby dlatego, że rynek nie zawsze samokorekty (w praktycznych ramach czasowych) na rzecz najjaśniejszych, najmądrzejszych projektów. Na przykład, czy powiedziałbyś, że Microsoft Windows - z nami od 1985 roku, i głównie, więc od wczesnych lat 90. - zawsze był niewątpliwie najlepszym dostępnym systemem operacyjnym?

Z mojego doświadczenia wynika, że ​​rynek częściej poprawia się na rzecz "tego, z kim ludzie chcą żyć". Ewolucja darwinowska trwa tysiąclecia. Rynek natomiast może zmienić kapryśnie (i dosłownie) z dnia na dzień. Co więcej, wraz z rozwojem branży i wzrostem kosztów produkcji, zmniejsza się ryzyko. Pojawiają się "szokujące" anomalie takie jak BioShock, ale w sumie widzimy coraz więcej gier, które zadowolą wszystkich, a nie ludzi. Zalety i wady zależą od twoich osobistych oczekiwań.

Powiedziałeś, że gry cieszą się niewielką przewagą nad innymi mediami, ponieważ są skalowalne. Gra, w wyjątkowy sposób, może być skonstruowana tak, aby "grać" zgodnie z osobistymi upodobaniami, niekoniecznie spłaszczając lub dezawuując doświadczenie. Filmy i książki z pewnością wspierają różne podejścia, ale pod względem tego, co fizycznie widzisz lub czytasz, są one jednym sposobem, jednym wyjściem. *

Odpowiadając na pytanie "Gdybyś nie robił gier, co byś zrobił?" Levine nazywa gry "zbieżnością wszystkiego", ale czy naprawdę są? Myślę, że to, co oferują, jest zbyt daleko. Z pewnością są one bardzo ogólną końcówką włóczni, która od jakiegoś czasu dąży do całkowitego zmysłowego zanurzenia poprzez "wirtualną rzeczywistość", ale gry - "bezpieczne" strefy, w których testujesz hipotetyczne - są po prostu jednym z wyrazów ta konwergencja.

* Ironicznie chodzi o kwestię kontroli autorskiej, którą Roger Ebert cytuje jako o tym, dlaczego gry wideo nigdy nie będą "sztuką wysoką" w tym sensie, że niektóre filmy i książki oraz utwory muzyczne są. (Ponieważ definiuję "sztukę" po prostu jako "przekonujące niezadowolenie", jestem zdezorientowany z głębokim odniesieniem Eberta do "ekspresyjnego" aspektu krytyka trójkąta M.H. Abramsa.)