Android

E3: co jest nie tak z podejściem Microsoft do sterowania ruchem w konsoli Xbox 360?

DF Retro Extra: Revisiting Xbox 360's E3 2005 Reveal!

DF Retro Extra: Revisiting Xbox 360's E3 2005 Reveal!
Anonim

Nie zrozumcie mnie źle, mikroprocesorowy wykrywacz ruchu E3 Xbox 360 od niebieskiej dubbingowanej "Project Natal" był imponujący, ale Sony Reakcja kontroli ruchu oparta na różdżkach następnego dnia skłoniła mnie do myślenia (podobnie jak mój kolega, Ian Paul, który ma pięć pytań do Microsoftu).

Kilka lat temu rozmawiałem z Dr. Richardem Marksem, czyli facetem, który podczas wtorkowej E3 rozmawialiśmy o

[Czytaj dalej: Najlepsze ochraniacze przeciwprzepięciowe dla kosztownej elektroniki]

Myśli Marksa mówiły, być może nawet przewidywały, co widzieliśmy od Sony we wtorek.

"Sztuka polega na tym, co chcesz zmierzyć z tym, co chcesz osiągnąć," powiedział mi. "Czy chcesz śledzić odległość? Lokalizacja? Kąt? Prędkość?" Wszystkie mają różne funkcje, a rzeczy zaczynają być naprawdę ekscytujące, kiedy można łączyć narzędzia do próbkowania i tworzyć synergie zwrotne. Powiedz kontroler Sixaxis o prędkości i kącie za pomocą kamera sprawdza lokalizację. "

Uzupełnienie uzupełniające, innymi słowy, nie - jak mogłoby wydawać się logiczne, biorąc pod uwagę podejście Eye Toy - całkowicie bezobsługowe doświadczenie. A przynajmniej tak go czytam.

Co prowadzi do mnie - nie powiedziałbym, że tak, jak ciekawość - w świetle wydarzeń z tygodnia. Gdy odejmiesz kontroler, aby uzyskać "swobodne" wrażenia, wprowadzasz nowy problem: A co z opiniami?

Sportowy gracz demonstruje wolną od obwodów moc projektu Microsoft Natal na E3 2009.

Nie mówię tylko o rytmicznych wibracjach, które pulsują w naszych gamepadach z akumulatorem, ale o prostej w grze atawistycznej - reakcji dotykowej, którą uzyskujesz od wciągania smukłego, lekko ważonego kawałka plastiku Pokryte pokrętłami, przyciskami i dźwigniami.

W żargonie graczy od czasu do czasu używamy terminu "maczanie przycisków". Zabierz kontroler i nie ma nic do zacierania. Nic nie chwytasz. Gładkie plastikowe kontury, do których jesteś przyzwyczajony, by naciskać, po prostu nie istnieją.

Przemyśl to przeze mnie. Dlaczego broń nie strzela z płytkimi przyciskami (lub nie daj Boże, proste "dotykowe" czujniki, takie jak przycisk zasilania na PS3) zamiast wyzwalaczy napięcia? Proste: Ponieważ nasze mózgi wymagają indeksów dotykowych. Clunky, jak się wydaje, polegamy na interakcji naszego palca z tym wyzwalaczem deterministycznym, aby wyciągnąć subtelne, wyrafinowane manewry. Jak trudno jest strzelać spustem (pistoletem lub gamepadem)? Rezystancja wyzwalacza pozwala poznać twój palec (a tym samym twój mózg).

Inną zaletą kontrolerów jest to, że oferują one dotykowy związek, a jednocześnie minimalizują ilość aktywności symulowanej fizycznie na ekranie. Jeśli chcesz uderzyć czymś w nietoperza, powiedzmy, że gamepad został zaprojektowany tak, abyś mógł to zrobić bez złożoności gestów i fizycznej intensywności rzeczywistego ruchu.

Sony demonstruje ultra-precyzyjność ruchu PlayStation 3 opartego na różdżkach podejście kontrolne na E3 2009.

Wypróbuj coś ze mną. Weź palec wskazujący, bez względu na rękę, a następnie dotknij tak szybko, jak to możliwe na płaskiej powierzchni. Teraz spróbuj wyciągnąć tę rękę w powietrzu i sprawdź, czy możesz dotknąć tak szybko, lub przy stosunkowo niewielkim wysiłku. Nie tak łatwe, jak się wydaje, prawda? Część zdolności ciała do wykonywania precyzyjnych ruchów zależy od zasad przestrzennych dotyczących obiektów, do których szkolenia zostały dostosowane od urodzenia.

Jestem klasycznie wykształconym pianistą. Porozmawiajmy o różnicach między graniem na 88-klawiszowych ważonych akcjach a nieważonymi klawiszami na syntezatorze, lub po prostu dotknięciu facsimile klawiatury wytrawionej płasko na powierzchni. Jest wystarczająco trudny, aby przejść z ważonego na nieważony. Przejście na nieważone całkowicie zniszczyłoby twoją umiejętność artykułowania prawie wszystkiego.

Nie mówię, że Natal nie będzie robił plusku. The Eye Toy z pewnością miało swoje miejsce i, by być uczciwym, Natal nie został uznany za ostateczną kontrolę nad grą. Przeczytaj to jeszcze raz, żebyś nie pomyślał, że przesadziłem z rolą Natal. Bardziej prawdopodobne jest to, że będzie to uzupełniająca technologia w składzie "stylu życia" Microsoftu, skupiająca się bardziej na abstrakcyjnych, zorientowanych fizycznie doświadczeniach z gier, takich jak te, które zobaczyłeś w wersji demo. Poza tym, kto by powiedział, że Microsoft nie mógłby ostatecznie wyciągnąć Sony i dodać własnej różdżki ruchu 3D?

I nie wątpię w szczerość Hry'ego Microsoftu, Larry'ego "Major Nelsona", kiedy drwił rzeczy typu "Mam kilku ludzi w aby zobaczyć Project Natal dzisiaj … KOCHAJĄ TO. " Albo "Wygląd na twarzy wszystkich, kiedy widzą, że to działa, jest bezcenny … Czysta radość".

Tak długo, jak zgadzamy się, że nie postrzegamy Natala jako schematu kontrolnego Epic dla Gears of War 3 lub lepszego sposobu grać w Halo 4. Jeśli chodzi o gry precyzyjne, tj. rodzaj gier, w które się angażuję, myślę, że gry są tak samo informowane o tym, co robimy w świecie fizycznym, jak to, co mapujemy na fizyczny interfejs, mentalnie, w wirtualnym.

Aby uzyskać więcej wiadomości o grach i opinii, skieruj swoich czytelników na Twitterze na twitter.com/game_on.