Składniki

Fable II to najsprytniejsza gra Petera Molyneux Jeszcze

Fable II Xbox 360 Interview - Peter Molyneux Part 1

Fable II Xbox 360 Interview - Peter Molyneux Part 1
Anonim

Podczas gdy większość z nas prawdopodobnie uważa bajki za czarujące, jeśli czasami upiorne opowieści o moralności w łóżku przyswajają skomplikowane lekcje życia, takie jak gumowe pociski, termin ten jest również czasami używany w bardziej dyskredytującym sensie, aby konotować coś fałszywego lub nieco bardziej hojnie, coś, co nie jest do końca prawdą. "Czym jest historia" - zapytał Napoleon - "ale bajka się zgadza?" Czym jest rzeczywistość, aby rozszerzyć metaforę, ale fikcję subskrybentów grupowych? Czym jest gra wideo o wojowniku, który w końcu wyrywa się z kilkudziesięciu barwionych przez projektantów butów, aby uratować świat, ale jest echem atawistycznej mocy fantazji?

Nie martw się. Nie oczekuje się od ciebie, że odpowiesz na wiele mniej pytań, gdy będziesz się błądzić po uroczych, bajecznych lasach Fable II i miłośnikach torfowiska, wychowując dzieci, ścigając psy i wysyłając trolle z korzeniami wyrastającymi z ich głów jak dredy. Nigdy nie jest na ustach zadźwięczonych lub o fantazyjnych twarzach obywateli, którzy często przemierzają błotniste alejki i brukowane uliczki Albionu, wzdychając i śniąc głośno, a czasem zatrzymując się, by gradem lub przekląć swoje tytułowe dobre imię ("Lionheart"? "Dog Lover"?). Nigdy nie ma walki zapaśniczej z dylematem ze szkoły z fogami, ani z sondą warczących oblężeń, sylogizmów i transpozycji. Nie jesteś tutaj, by rozwiązać X, ani udowodnić, że różowe słonie nie istnieją ani te, które mają kropki.

A jednak jest głęboką i trwałą filozoficzną zasadą zwiniętą w bajkę Niesamowita fizjologia II, jak niewidzialny kręgosłup. Jest to nieco łatwiejsze do wykrycia, kiedy porównujesz stopniową ewolucję Petera Molyneux z rodzaju szalonego geniuszu, który konwertuje wspaniałe urządzenia Rube'a Goldberga na półplayable, pytając: "Co myślisz o graniu?" do swojej pracy nad Fable II, wyraźny dowód dojrzałego projektanta, który w końcu odkrył, jak wydobyć patos z tego całego świstu i sprawić, by jego urocze gadżety Rube Goldberg obsługiwały układ nerwowy bardziej fundamentalnego i transformującego pytania: "Jak czuć podczas grania?

Łatwo zapytać, niebezpiecznie odpowiedział, a jednak Fable II Molyneux przeciwstawia się, przypuszczając, co może się zdarzyć, gdy nie tylko jeden, ale i zaskakujący zestaw stylów gry są pojęcie "wygranej" jest odwrócone od głowy, a "porażka" to kolejna szansa na zaoferowanie większej rozrywki.

A to byłby najbardziej nieustraszony hazard Fable II: to zasadniczo niemożliwe do stracenia. Nie mam na myśli rzeczy niemożliwych pod względem "wyjdź, wczytaj grę, powtórz z czystym kontem". Nawiasem mówiąc musisz wyłączyć swój Xboks, jeśli chcesz zrestartować grę ze stanu zapisu, ale zanim zdasz sobie z tego sprawę, nie ma to już znaczenia. Cała idea, że ​​jesteś chodzącym workiem liczb na granicy zdobywania kolejnych liczb na drodze do "sukcesu przez matematyczny agregat", jest mniej więcej na zewnątrz, zastąpiona przez system, który jest zbudowany, aby wyczuć, kiedy "Podskakiwanie przeciwko osobistej pionie i albo pomóc ci pochylić ten kąt trochę, albo przekonać cię, byś zamiast tego dał coś innego. Nieukończenie zadania nie jest równoznaczne z niezrealizowaniem zadania, oznacza to po prostu próbowanie czegoś innego na trochę, jak na przykład pinballing pomiędzy grami kasynowymi. I to jest inny sposób myślenia o Fable II: skomplikowana gra w przypadek, w której stale zabezpieczasz się przed tym działaniem na sławę lub fortunę.

Nawet kiedy umrzesz - archetypowy "stan awaryjny" w jakakolwiek gra - w rzeczywistości nie. Zamiast tego drżysz do ziemi, a rzeczywistość spina się przez kilka napiętych sekund, a potem wstajesz i wracasz z powrotem do walki. Bez zamieszania, bez musów. Brak ponownych doładowań z punktów uratowania lub długich wędrówek z odległych punktów karnych. Tylko małe blizny na twarzy i ciało oraz potencjalna utrata punktów doświadczenia zrzucanych przez zabite stworzenia (musisz je odkurzyć lub stracisz je). To część filozofii projektowania, która mówi "Byłem sobą, wiem, czego nienawidzisz w tych grach i nienawidzę uczniowskiego projektu tak samo jak ty."

Uczniak rzeczywiście. Pewnie, wciąż jesteś przykuty do pewnej żywiołowej formuły tutaj, wciąż obserwując prymitywny monomit "zero-to-bohaterski", którego główna zasada brzmi: "Zacznij przygodę z Wimpy" na wichrzonej przez walkę drodze do sławy sławnej, rockowych piersi i pełnię statystycznych trofeów z dziennika połowowego, licząc wszystko, od tego ile razy zapłaciłeś za seks, do liczby osób, które złożyłeś w ofierze w miejscowej kultowej świątyni.

A jednak tak naprawdę nie podążacie za niczym, ponieważ bez względu na krótko brzmiąca godzina około godziny Arystotelesowska narracja, która przenika przez zmieniającą się geologię Fable II jak strzała granitową, po tej strzale nigdy nie wydaje się nieubłagana - sztuczka "błądzić po uboczu", którą z pewnością próbowały inne gry. Ale tam, gdzie inni tworzą szerokie na cienkim płótnie jak gumowa skóra balonu, Fable II dziergane ograniczone regiony geograficzne razem za pomocą sieci swobodnych mini-gier, które zachęcają jak epickie międzyregionalnych w połowie można popływać w wolnym czasie. Rozmawiamy o romansie, seksie (z prezerwatywami lub bez), małżeństwie, wychowywaniu dzieci, utrzymywaniu rodzin, polowaniu na bounty, kultowi kultu, złodziejstwu, kupowaniu i sprzedawaniu nieruchomości, merchandisingu, drzeworytowi, kowalstwu, barmańsku, modelowaniu, kopaniu kurczaków, strzelanie z królika, polowanie na skarby i jakieś 14 charakterystycznych rodzajów działalności przestępczej, od pijanego i nieuporządkowanego zachowania do naruszania zwolnienia warunkowego.

Teraz wyobraź sobie, że te działania zasilają się wzajemnie, macierz rykoszetów, opcjonalne zadania, które kształtują i opisz sumę twoich życiowych rozrywek w tej grze. Nie myślcie o pobocznych misjach, myślcie "dziesiątki głównych zadań", które nie rozgałęziają się tak bardzo, jak krzyżują się - nic nie wydaje się być zależne od nadrzędnego imperatywu, chociaż dramat głównej opowieści jest zawsze tam, sprytnie wplecione w tkankę każdej lokacji i niesamowicie rezonujące w dialogu, który wydaje się wyłoniony, nawet jeśli wiesz, że to nie jest. Oszczędzaj nieusuwalnych elektrycznych niebieskich blizn, które narastają na twojej twarzy i ciele od walka (w trzech powtórzeniach, jeśli często walczysz i flądrujesz) nic w Fable II jest niezmienne. Prowadź szalonych mieszkańców, śpiąc przedmałżeńskie spotkanie ze wszystkimi w zasięgu wzroku, a to jest dzieło kilku minut skruszania z prezentami i posługiwania się pożądanymi wyrażeniami, takimi jak taniec, odbijanie, wyginanie i pierdzenie, aby znów zakochać się w swojej głupiej jaźni. Konsekwencje wciąż mają znaczenie, ale myśl długoterminowa, ponieważ ich wpływ nie zawsze jest od razu widoczny. Punktem sprzedaży jest to, że jeśli pracujesz wystarczająco ciężko, możesz popchnąć świat lub zostać przez niego pociągnięty, żadnych niepowstrzymanych sił narracyjnych, żadnych nieruchomych obiektów projektowych.

Część tej pracy wiąże się oczywiście z walką, która następuje po mistrzowsku zrealizowana trzecia zasada: aklimatyzacja. Spodziewalibyśmy się, że tradycjonalista odrzuci koncepcję walki z jednym przyciskiem (jeden na walkę wręcz, jeden na dystans i jeden na magię), a mimo to gra sprawia, że ​​jesteś tak zajęty żonglowaniem tak wieloma różnymi zadaniami, że do czasu myślenie "Gdzie są moje przyciski z blokadą-flanką?" odblokowujesz pierwszą z kilku odmian jednego przycisku. Jedna to nie tylko najbardziej samotna liczba, ale także najbardziej zwodnicza. Pomyśl, ile rytmów perkusista może wyciągnąć z pojedynczego odgałęzienia, i masz podstawowe wyczucie, jak walka w jednym przycisku Fable II ewoluuje za pomocą czasu i rytmu, tak jak inne gry używają kombinacje guzików z palcami.

Dodaj zmienna zależność czasowa pomiędzy zdolnościami do walki w zwarciu, dystansami i magią, a mianowicie, ile czasu zajmuje wykonanie każdego, taktycznie unikatowy i najbardziej wymagający sposób, w jaki zachowuje się każdy z przeciwników, oraz fakt, że zdobywanie doznań lub pozostawionych przez zabite stworzenia powoduje jesteś podatny na zranienie i masz system walki, który jest niemal cudownie dopracowany

i natychmiast dostępny dla pięciolatka. Byłbym niedbały, nie wspominając o tym, jak wspaniały Fable II wygląda i brzmi, z w momencie, gdy gra się otwiera, trzeszczące kosze na śmieci otoczone błyszczącym śniegiem i calliopes dolorously sapiąc i miażdżąc obok polichromatycznych wagonów, przez oszałamiające stojące wciąż do obejrzenia wschody i zachody słońca. Jest to również w subtelnych rzeczach, podobnie jak sposób, w jaki twoja podwyższona świadomość świata podczas chwil objawienia wywołuje zgaszenie barw lub sposób, w jaki inni reagują dramatycznie na wydarzenia i wpływają empatycznie na twoje doświadczenie. To zaskakujące, o ile skuteczniejsze może być coś tak prostego, jak towarzysz, który unicestwia swoje wnętrzności w przerażającej sytuacji, zamiast po prostu zasmarowywać ekran gore. Jedną rzeczą jest zobaczyć zdezelowany most w grze, ale zupełnie inny, gdy ktoś inny wyraża coś zaciekle, że

wygląda rachitycznie. Od czasu do czasu maksyma "pokaż, nie mów" wzywa do odwrócenia, coś, co zespół projektowy Fable II rozumie intuicyjnie. Dotarłem do tego punktu i tylko raz wspomniałem o psie. To jest zamierzone. To dlatego, że jestem z Molyneux, kiedy mówi: "Pies … to tylko pies". Oczywiście nie gra swojej ręki, ponieważ wie, że cokolwiek innego doprowadziłoby do szaleństwa i rozczarowania. Rób, co chcesz, z towarzystwa psa. Myślę, że to świetny sposób, by dodać niewerbalnego towarzysza, a także dramatyczną podporę dla … cóż, sam musisz to zobaczyć. W końcu jest tam głównie po to, by odciągnąć cię od automatycznego mapowania gry "ślad okruchów", który wskazuje drogę do tego, na co celujesz. Dla mnie był terapeutyczny, przyjacielski, korygując moją nieco neurotyczną skłonność do przeszukiwania każdego centymetra kwadratowego mapy przed przejściem dalej. Z psem po raz pierwszy całkowicie się rozluźniłem. Jeśli szczekał, słuchałem, a to wystarczyło.

Czy ma znaczenie, że ekrany inwentaryzacji pauzy czują się ociężale i nie da się ich posortować alfanumerycznie? (Patrzę na ciebie, notatki z pamiętnika Luciena.) Że każda mapa obszaru kryje długie indeksy sklepów i specjalnych lokalizacji w zaledwie jedną lub dwie przewijane linie? Czy ogólna mapa świata nigdy nie pokazuje, gdzie jesteś w stosunku do czegokolwiek? Nic nie jest doskonałe, ale to trochę zaskakujące, że taktyczna sztuczna inteligencja wykonuje tak trudną pracę, rzucając wyzwanie tobie z bliska, ale że możesz iglić wrogów na odległość za pomocą śrub i pocisków, a tylko ci, którzy strzelają, zdają się reagować. Szczerze mówiąc, pochylam się do tyłu, aby wymyślić uzasadnione krytyki tutaj, ale po to, aby być dokładnym, jedyny inny, który przychodzi do głowy, obejmuje zbyt łatwą drogę małżonków przełknąć sprawy, jeśli cię złapią, prowadząc do sekunda lub dwie niewygody, ale nic poważniejszego niż kilka tuszowatych słownych zingerów.

Jeśli Fable II ma nadrzędny temat, możesz podsumować go jako "oddanie", jak w poświęceniu, abyś miał nie tylko łatwy dostęp do wszystkiego potrzebujesz, ale także, że rozumiesz, dlaczego tego potrzebujesz. Jest to gra, która dosłownie potyka się sama, aby upewnić się, że dobrze się bawisz, zawsze z humorem, starannie zrównana z dziwnym i cudownym światem gry, który jest głęboko ciemny i piękny.

Ocena PCW: 100 %