Składniki

Fallout 3 Review: niesamowita gra fabularna, marne zakończenie

Pierwszy Fallout Bethesdy - Fallout 3 dziesięć lat później

Pierwszy Fallout Bethesdy - Fallout 3 dziesięć lat później
Anonim

Zanim zaczniesz mrugać otwartymi oczami posmarowanymi krwią w otwierających się tykotach prologu budowania postaci w Falloucie 3, zanim zaczniesz bawić się zabawkami lub robić pop-shoty w karaluchach wielkości kota lub wyruszyłeś w przepiękne, wysuszone dzikie tereny gry, aby zmagać się ze stertami uszkodzonych obrazów - zanim to zrobisz, zobaczysz prosty zautomatyzowany pokaz slajdów, przesuwający się przez kliknięcie urządzenia opto-mechanicznego. Gdy niski mosiądz warczy nad złowieszczymi strunami, podświetlone postacie plakatów z gry poruszają świat: Kwestia Grognaka Barbarzyńcy ("W legowisku dziewiczego zjadacza!"), Lotnika dla "Domu strachu Freddy'ego Feara" Dla wszystkich Twoich potrzeb na Halloween! ", Reklama" Sugar Bombs ", płatki z" Explosive Great Taste! " oraz gazetę z 3 czerwca 2072 r. z nagłówkiem "USA do załącznika Kanada!" Blithe on ponury, spojrzenie na świat wewnątrz, kuszący palec zanurzony w agitpropie i krwi.

W końcu The Ink Spots "Nie chcę ustawiać świata w ogniu" z radia Radiation King jako kamery Wciąga obok migoczących lamp próżniowych, hulajki na desce rozdzielczej, poręcze, pudełko na lunch, wózek z zabawkami, pluszowego misia, pęknięte okna karetki, aż wreszcie znajdziesz się w wielkiej wypalonej węglem ruiny ospałego miasta. Jest to trafna metafora otwierająca momenty gry, formujące winiety, które wyzwalają jak strzelająca wersja jaskini Platona i widzą cię zrodzoną we krwi, zaprzyjaźnioną, przetestowaną, porzuconą i ostatecznie wyrzuconą z podziemnego "sanktuarium" do sterylnej post-nuklearnej wilderness.

Ta chwila - kiedy wychodzisz ze stuletniej krypty, której cyfrowa cyfra "101" nawiązuje do binarnej osobliwości twojego dotychczasowego życia - jest podobna do jednej z ostatniej gry programisty Bethesdy, Oblivion gdzie wynurzasz się z kanałów kanalizacyjnych Cesarskiego Miasta w rozrastający się świat, a pasy bezpieczeństwa nagle zrywają się. To metafora narodzin, oczywiście, tylko zamiast brzozy i trawy czarownic i lśniących kolumnady z kości słoniowej, zostajesz wrzucony do rzucanego przez wiatr księżycowego krajobrazu zaśmieconego karbonizowanymi kikutami i chwiejącymi się słupami autostradowymi, rdzawymi kratami budynków niegdyś otoczone stosami skał, które wybrzuszają jak guzy geologiczne. Jest w tym coś nieopisanie pięknego. Złap promienie słońca, jak ustawia się w jakimś niezdrowym miasteczku ze ścianami i chodnikami ułożonymi razem z arkuszy rdzewiejącego metalu i trudno nie patrzeć na to nieco romantycznie. To naprawdę nie wyglądało jak koniec świata (prawie na pewno byłby on brzydszy i brzydszy), co okazuje się niemal błogosławieństwem z gry, która w przeciwnym razie mogłaby zachęcić hardcore Prozac-popping tylko po to, by przebrnąć przez szare odcienie szarości i bielonego brązu.

Guns Without Oblivion

Ale zrób to: To nie jest Oblivion, niezależnie od elementarnych cech odziedziczonych po grze jako trzecia przeróbka Bethesdy technologii Gamebryo. Och, ma to samo menu dialogowe z zamkniętymi widokami, gadającymi głowami, kątami kamery i gwałtownym uderzeniem w czasie rzeczywistym, żerowaniem w skrzynkach i beczkach, które można sobie wyobrazić jako dodatkowe zestawy narzędzi, szafki na dokumenty i metalowe pudełka. Ma nawet te same wizualne dziwactwa, takie jak problemy z kolizją ze ścianami i obiektami naziemnymi podczas grania w trybie trzeciej osoby, phantom-phasing, kiedy ludzie wchodzą lub istnieją domy i budynki "ładujące" strefy i ciała, które są odłączone od świata, gdy ustawiona nad stertami gruzów i pochyłej murawy.

Zirytowana, groźna ścieżka dźwiękowa gry może być dobrze antipodalna dla majestatycznych marszów Obliviona i przewiewnych leitmotifów. Minęły kaskadowe biblioteki książek, które zostały zapomniane, zastąpione dziesiątkami spalonych i całkowicie nieczytelnych tomów, które, jeśli się nad tym zastanowić, niemal liczą się jako żart. Twoje opasłe narzędzie do zarządzania zapasami (inaczej "Pip-Boy 3000") pozwala wycisnąć wszystkie statystyki i przenieść metryki na stylowo monochromatyczny ekran w stylu VAX, nie rezygnując z łatwego dostępu lub klarowność. Statystyki Obliviona wykorzystują-to-albo-zgubione-to również historia, zastąpione klasycznymi umiejętnościami Fallouta i dodatkami (minus minusy) rozprowadzane ręcznie w miarę zwiększania punktów doświadczenia zamiast na podstawie liczby razy, gdy pociągniesz spust na laserze karabin lub pistolet plazmowy. A świat gry jest w końcu obsadzony statycznymi stworzeniami - nie ma już stref odrodzenia, które zrównują się z tobą i tagują, gdziekolwiek jesteś, jak tłumy morderczych grupek.

Ale tutaj jest ta różnica, która ma największe znaczenie: Oblivion był światem fantazji z problemy świata fantasy. Zbuduj magiczną laskę. Zbierz cenne zioła alchemiczne. Przywróć linię szlachetnych królów. Szlachetnie wędrować wokół klaskanie przypadkowych portali demonów i uratować świat przed gigantycznymi lawa półbogami. Słowo, którego szukasz, to Wagnerian. I tak było.

W przeciwieństwie do "pustkowia" Fallouta 3, które rozciąga się wokół pozostałości cenionych struktur, takich jak Pomnik Waszyngtona i Arlington Library oraz Jefferson Memorial, trafiają znacznie bliżej domu. Jeździec z metra w Waszyngtonie, który myślał, że plakat Bethesdy o pomniku Waszyngtona w strzępach otoczony "spustoszonymi" amerykańskimi flagami był w złym guście, mógł przesadzić, ale reakcja dokładnie określa, co sprawia, że ​​Fallout 3 jest wyjątkowy: Gdzie Oblivion zabrał cię do innego świata Fallout 3 przynosi ci swój niezupełnie inny świat.

To ciężkie życie w Knoks

To świat, który niepokojąco żyje w bezdusznych przestrzeniach wśród nicości, która kryje dzikie psy i gigantyczne mutanty skorpionów i obłąkańcze przesyłki Robby the Robot. Słyszysz to w trzaskających audycjach radiowych zebranych przez Pip-Boy 3000 i szowinistycznymi jeremiadami z gatunku podobnego do Kennedy'ego, którzy łączą jego transmisje z "The Battle Hymn of the Republic". Jest to część mrożącej krew w żyłach, niewiarygodnej surrealności słuchania "Łatwego życia" Billie Holiday lub "Plam atramentowych" "Może", gdy wędrujesz między parkami i opuszczonymi laboratoriami naukowymi, takimi jak Bałwanek w Oryx i Crake Margaret Atwood, tylko z niszczącymi wieżami ciśnień i przechylaniem bieguny mocy jako punkty odniesienia. Czy głosy w radiu są prawdziwe lub urojone? Inteligentnie zapętlone przez żywe ciała lub po prostu uparte nagrania? Odpowiedzi są, jeśli chcesz.

Wypełnienie życia w butelkach Nuka-Coli (amerykańskiej postapokaliptycznej walucie i napoju z wyboru dla mieszkańców krypty) jest ryzykownym biznesem, żeglujesz po opuszczonych polach minowych i często mkniesz po pustych domach, szkołach i fabrykach za dysze wężowe i rurki chirurgiczne, pęsety i papierosy, dmuchawki do liści i małe tubki cudownego kleju. Pustkowie stolicy to konstelacja minionych ciekawostek i bibelotów, ale czy budujesz miny do butelek z topów z napojami gazowanymi, czy też wsuwasz kolce do karabinu, który improwizowałeś od zera, wszystko jest w końcu coś warte dla kogoś. Jest nawet gotówka do dekoracji domu, do której jesteś zachęcany do przelewania twoich zarobków, ale lepiej wydać na utrzymanie broni w szczytowym kształcie, a twoje niewidzialne bandolierki przepełnione zapasową amunicją.

Tylko skrobanie przez czucie się jak toczenia głazy w góry, gdzie intuicyjne rozumienie przez Bethesdę tego, w jaki sposób gracze ważą opcje i testują hipotetyczne lub scrabble dla swoich limitów, wypłacają dywidendy. Jest to również sposób na skradanie się Bethesdy w argumentach za i przeciw, które wybrał, by zejść z bonusów postaci. Jedzenie i woda, które cię leczą, podczas gdy powoli napromieniowujesz twoje ciało są zaskakująco dostępne, ale oferują inne proporcje pomocne dla szkodliwych. Toalety są straszne, rzeki są lepsze, a pochłaniacze są najlepsze. Pop pigułkę i możesz zmniejszyć swoje promieniowanie. Lub zapłacić lekarzowi. Lub unikaj walki (więcej opcji w dalszej części gry, gdy masz towarzyszy, którzy podniosą cię, gdy będziesz stać z tyłu). Lub używaj dużo i dużo stimpacks. Lub nosić różne rodzaje ubrań i zbroi, które chronią przed różnymi rodzajami negatywów. Lub po prostu uciec i dostać się do łóżka, aby zasnąć, gdy rana ciała lub kalectwo się wyczerpią.

Podaj broń, przytrzymaj masło

Jeśli zdecydujesz się walczyć, a większość ludzi prawdopodobnie będzie, będziesz potrzebować broni i wielu pocisków, które są prawie samymi drugimi. Bez względu na twoje preferencje - małe, duże lub oparte na energii bronie - często trzeba kilkanaście trafień, aby odeprzeć wroga. Do czasu, gdy moje wybieranie czterech zakończeń gry wyblakły do ​​kredytów z połową całkowitej liczby ukończonych zadań i 42 godzin na dobę, zabiłem około 300 osób i stworzeń. Niektóre w mniej przyziemny sposób niż inne, ale nawet najmniej interesująca i prymitywna pozorna amunicja może być cenna, gdy jesteś na trzech poziomach pod ziemią i osaczona, pojawiając się w pakietach o tuzinie lub mniej, jeśli w ogóle się pojawia. To tutaj kompetencje włamywania się do komputerów w celu otwierania sejfów lub skręcania szpilek do bobby w dziurkach od klucza do sprężynujących zamków w skrzynkach z amunicją stają się niezbędne, a nawet zabawne.

To prowadzi mnie do walki i kontrowersyjnego przeniesienia Fallouta 3 (z Fallouta 1 i 2) V.A.T.S. mechanik, który łączy "punkty akcji" z systemem celowniczym i daje ci czas na zatrzymanie się i zastanowienie się nad tym, czego szukasz od matrycy mrugających części ciała. Obowiązuje tu prosta logika, więc strzały w głowę mają atuty ciała, strzały kończyny mogą okaleczyć, a celowanie w broń wroga może wyskoczyć z ich uścisku. Chociaż brzmi to ładnie w teorii, to jednak w praktyce jest nudne i niewyobrażalne. Obwiniaj nieprzyzwoitą inteligencję wroga, która przytula się, jakbyś przytulała zombie i tylko czasami wie wystarczająco dużo, by wyskoczyć na piętach i uciekać. Pokusą jest zatem, aby przez szybką jazdę strzelać, gdy tańczono tuż poza zasięgiem lub zza bezpiecznych punktów, które wróg wydaje się całkowicie ślepy. Jest to prosty fakt: kiedy gracze zauważają skróty, czy to przez hak, czy przez oszust, mają tendencję do ich używania.

Rozwiązaniem problemu jest wybranie ustawienia trudności, co powoduje oderwanie się od słupków zdrowia wroga, podobnych do pancernych płyt skały w kamyki. To miejsce, w którym supermutanty gry i śliniące się niedźwiedzie oraz demoniczne gady regularnie wbijają cię w kaszankę, bo mają po prostu więcej czasu. Będziesz musiał zareagować, stosując mądrzejsze taktyki, jak ujęcia z ręki, aby chwilowo powalić broń lub strzały z nóg, by utopić spieszących sprinterów i dać sobie cenne sekundy, które są niezbędne, by je wykończyć. Minusem jest to, że te bitwy wyglądają trochę głupio, bo dzielni wojownicy dzielą dystans dzielący je od siebie, na zmianę łącząc się z pistoletami, które mogą równie szybko narysować nosy innych jak pulverize, które eksplodują niczym granaty wewnątrz kolendry.

Pulp Uzależnienie

A propos, czy wspomniałem o przemocy? Myślcie makabrycznie na zupełnie nowym poziomie egzystencji, z kamerą, która przybliża czaszki i torsy, gdy rozdzielają się jak makarony pikaatami uderzanymi młotami (a czasami młoty są w tym przypadku dosłownie). Głowy wyskakują jak kciuki, a ciała rozpadają się na podróbki uwięzione w spowolnionym ruchu Browna lub splatter-porn w zerowym G-wizji. Nie będę nawet próbował opisywać, co się stanie, jeśli weźmiesz wersję gry Fallout 3 z dwóch oryginalnych "krwawych bałaganów", która zapewnia "zawsze widzisz najgorszy sposób, w jaki dana osoba może umrzeć."

Jedyny problem tutaj, jeśli jest to nawet właściwy sposób, aby to uchwycić, jest to, że gra ma dość przytłumione poczucie humoru i bierze się całkiem poważnie. Istnieje cienka warstwa satyry, ale tak osłabiona w stosunku do oryginałów, że gracze twierdzą, że gra jest całkowicie darmowa (nie jest). Co więcej, jest to naprawdę mroczna gra, która rzadko się wypuszcza lub trzyma łokieć w żebrach, aby się pośmiać. Porównaj z Falloutem 2, który zadowalał się wyrzucaniem głupich non sequiturów, jak zaimprowizowane spotkanie z TARDIS na środku pustyni.

Pomyśl o scenie z filmu Pulp Fiction po tym jak ktoś zostanie postrzelony na tylnym siedzeniu samochód, potem wyobraź sobie, że rozmowa Vincenta i Julesa jest trzeźwa, bez linii: "Za każdym razem, gdy moje palce dotykają mózgu Jestem Superfly TNT, jestem Guns of Navarone … w rzeczywistości, co ja robię z tyłu? Jesteś matką *****, która powinna być na szczegółach mózgu! " Prawdopodobnie nie zadziała. Może nawet wydawać się chorobliwe lub voyeurystyczne (i z niewłaściwych powodów). Oryginalne gry Fallouta nie były filmami z Tarantino, ale poprawiono stosunek krew-komedia. W Falloucie 3 rozpryski balistyczne z jednej strony wywołują życzliwą reakcję śmiechu i rozpaczy, a jednocześnie sprawiają, że zastanawiasz się, dlaczego w ogóle się śmiejesz.

Złe zakończenie

Prawdopodobnie słyszeliście również, że zakończenie głównej opowieści jest okropne, i szczerze mówiąc, tak, jest to problem - nie ma nawet wyboru, jak broń do głowy i nieistotnego scenariusza, który Płaci płytkie hołdzie piekłu, które przeszliście. A kiedy się kończy, to naprawdę się kończy. Nie kontynuujemy ani nie przywiązujemy niedokończonych spraw do poziomu 20 gry.

Oczywiście istnieje proste rozwiązanie: Nie kończ gry. Jest jeszcze wiele do zrobienia, zanim usamodzielnisz się jak kula i pociągniesz za spust w epickim, anticlimactic i szczerze oszałamiającym finale. Więc nie rób tego. To zakończenie będzie czekać, a twoja wdzięczność za wszystkie cudowne rzeczy, które ta gra zrobi, będzie dla niej lepsza.

Bongo, Bongo, Bongo

Ale teraz jestem rozzłoszczony, ponieważ w końcu Fallout 3 jest naprawdę więcej o chwilach spędzonych na hunkach pod pomalowanymi na bąble dźwigarami podpierającymi stację benzynową Red Rocket obok napylającego automatu Nuka-Cola robiącego strzały w warczących mutantach, podczas gdy Andrew Sisters i Danny Kaye croon "Bongo, bongo, bongo, ja nie chcę opuścić Kongo "nad swoim Pip Boyem. To szpiegujące ptaki krążą jak sępy nad miastami i zastanawiają się, czy to szyfr na coś innego, coś ukrytego. Stoi w ponurym miazmacie podwójnych reflektorów Megaton o zmierzchu lub podążając za stajni Lucky'ego Haritha po pustkowiach stolicy, wpadając w tarapaty i czasem nie wracając.

Czy wspomniałem o dzieciaku w jaskini, który chce pudełek Bomby cukrowe? Facet, który chce, żebym zdetonował nuke? Ktoś mówi mi, żeby sprawdzić Potomac, że jest pisarz płacący drogo za stare książki. I ostatnio słyszałem, że jest tam ghoul, gdzieś na wzgórzach i w miastach.

PCW Wynik: 90%