Car-tech

Twórcy gier wykorzystują sztuczną inteligencję do bardziej adaptacyjnej gry

Gra, w której to gracz jest Sztuczną Inteligencją

Gra, w której to gracz jest Sztuczną Inteligencją
Anonim

Zamiast pobierać opłaty bezpośrednio od gracza w skalistym marsjańskim krajobrazie, tak jak mogą normalnie robić, kosmici zygzakują, by ukryć się za głazami i skałami, dostosowując swoje podejście, bo bohater wybiera mniej wyraźną drogę do celu.

Gracz ponownie zmienia trasę, a kosmici odpowiednio dostosowują ruchy.

Takie sytuacje stają się coraz częstsze w grach wideo jako efekt techniki znanej jako sytuacyjna lub taktyczna świadomość. Koncepcja opiera się na taktyce wojskowej, ale programiści wyszkoleni w sztucznej inteligencji (AI) zaczęli wprowadzać ją do gier, aby wrogowie i inne postacie wydawały się mądrzejsze.

Świadomość sytuacyjna może odegrać dużą rolę w grach, które rozgrywają się w wciągających środowiskach "piaskownicy", w których cele i wyzwania nie są wstępnie ustawione, ale raczej determinowane przez gracza podczas jego przechodzenia przez grę. Ale świadomość sytuacyjna może być przydatna w każdej grze, która stara się objąć inteligentne istoty w swoich postaciach.

Postęp w mocy przetwarzania oznacza, że ​​podejście to może pozwolić na bardziej realistyczne wrażenia w grach, takich jak strzelanki pierwszoosobowe i gry fabularne lub RPG. Zasadniczo pozwala to na inteligentniejsze dostosowanie postaci do ruchów bohatera.

Tradycyjnie ruchy i zachowania postaci były mniej elastyczne. "Tam, gdzie ludzie często zaczynają od tego rodzaju systemów, trudno jest zakodować pewne specyficzne funkcje dla konkretnych rodzajów okładek" - powiedział Matthew Jack, założyciel i konsultant AI w Moon Collider, firmie zajmującej się rozwojem AI, która pracowała w pierwszej serii "Crysis". -osobowe strzelanki.

Ale praca Jacka i jego rówieśników skupia się na bardziej organicznej, adaptacyjnej inteligencji.

Na przykład jedną z technik programowania jest budowanie systemów pomiarowych tak, aby odległości między protagonistą a innymi postaciami były ciągle przeliczane i analizowane, co pozwala postaciom podejmować różnorodne decyzje w oparciu o te odległości. Jednym z kluczowych zastosowań tej techniki jest "bezpośredniość".

Bezpośredniość to proporcja, którą programiści mogą wykorzystać do kontrolowania ruchu postaci wroga w kierunku bohatera, na przykład. Obliczenia dotyczą odległości między wrogim charakterem a obiektem pośrednim, takim jak skalista odkrywka, oraz protagonistą. Używając tych względnych odległości, programiści kontrolują, w jaki sposób wrogie postacie zbliżają się do protagonisty, powiedział Jack.

Ustawienie bezpośredniości niewiele powyżej zera, na przykład, może wywołać zachowanie flankowania przez grupę wrogów, ponieważ będą zbliżać się do bohatera poprzez pewne punkty pośrednie, ale nie na tyle blisko, by atakować, Jack powiedział publiczności gracze i programiści na konferencji Game Developers Conference (GDC) w San Francisco.

Z drugiej strony, ujemna bezpośredniość może być wykorzystana do wycofania się lub ucieczki, podczas gdy zygzakowanie może być wynikiem ustalenia bezpośredniości 0,5, co daje najmniej bezpośrednie punkty postępu na celu.

Inną techniką sztucznej inteligencji opartą na tych samych pomysłach co bezpośredniość jest metoda "złotej ścieżki" pomiaru różnych punktów lokalizacji między graczem a jakimś końcowym celem lub celem. Wrogowie mogą być tradycyjnie pisani tak, by pojawili się na najbardziej bezpośredniej drodze do celu gracza, ponieważ byłaby to najbardziej prawdopodobna ścieżka dla gracza. Ale dzięki technice złotej ścieżki wrogowie mogą pojawić się pod wpływem chwili, jeśli gracz wybierze bardziej obwodową trasę.

Nieco inny typ świadomości taktycznej omówił Mika Vehkala, starszy programista AI w IO Interactive, twórca strzelanki FPS "Hitman: Absolution". Vehkala opisał podejście programistyczne, które określa najlepszą lokalizację dla wrogów, patrząc w jaki sposób "widzialny" jest jakakolwiek dana lokalizacja lub węzeł, do celu.

Gdy gracz porusza się w kółko, "ciągle dokonuje ponownej oceny i sprawdza, czy istnieje węzeł o lepszej ocenie" - powiedział.

Ten rodzaj sztucznej inteligencji działa najlepiej w grach zbudowanych na statycznych środowiskach, które nie zmieniają się tak bardzo, powiedział Vehkala.

Techniki opisane przez Jacka opierają się na wykonywaniu obliczeń i pomiarów w miarę zmiany przeszkód i postaci.

"Na moim miejscu byłoby zbudowanie języka, abyś mógł szybciej wykonywać swoje zapytania i uzyskiwać najlepsze wyniki" - powiedział.