Składniki

Gospodarka w grach rośnie dzięki mikropłatnościom

Cywilizacja 5: Nowy Wspaniały Świat - Rosja #3 - Miasta i gospodarka

Cywilizacja 5: Nowy Wspaniały Świat - Rosja #3 - Miasta i gospodarka

Spisu treści:

Anonim

LOS ANGELES - - Second Life ma własną gospodarkę. Podobnie jak gry z dużymi biletami, takie jak World of WarCraft, EverQuest i E.V.E. Jednak ekonomia w grze nie ogranicza się już tylko do wielkich nazwisk; dwie takie gry były wystawione na wystawie E for All tutaj w ten weekend.

Jedna z takich gier, internetowa strzelanka pierwszoosobowa Combat Arms, została wydana przez Nexon w lecie. Ekonomia gry opiera się na NX Cash, gdzie 1 milion NX = 100 $. Combat Arms to najnowsza gra wydana przez amerykańskie wydawnictwo Nexon z siedzibą w Korei Południowej.

Model przychodów Nexona opiera się wyłącznie na mikropłatnościach w grze, w przeciwieństwie do reklam i opłat abonamentowych. Gry firmowe, w tym Maple Story i Mabinogi (obie gry MMORPG), są darmowe, a kierownik ds. Marketingu Meghan Myskowski mówi, że mikrotransakcje nie mają wpływu na rozgrywkę, ale raczej "zapewniają personalizację i personalizację postaci." użytkownik." W grze dodaje, że wszystko ma przypisaną wartość.

Firma sprzedaje karty prepaid w krokach 10 $ i 25 $; są dostępne w kilku sklepach internetowych i stacjonarnych. Gotówkę można wykorzystać do zakupu przedmiotów w grze; typowa wartość pozycji to 1 $. Jednak w przeciwieństwie do innych gospodarek w grze nie można wypłacić pieniędzy.

Wirtualna ekonomia wzmacnia

Myskowski odmawia podania szczegółów na temat ewolucji wzorców użycia od czasu wprowadzenia Maple Story w Stany Zjednoczone w 2005 roku. Ale mówi, że rynek amerykański musiał się przyzwyczaić do koncepcji mikropłatności.

"Teraz ludzie są przyzwyczajeni do płacenia za wirtualne przedmioty", dodaje. "Wirtualne życie znacznie się zmieniło." Myskowski gra także w takich grach jak World of WarCraft i na stronach takich jak Facebook z rosnącą świadomością i wykorzystaniem mikropłatności.

Druga gra wyświetlana w E dla Wszystkich, która wykorzystuje ekonomię gotówki: Entropia Universe MindArk. Internetowa gra MMORPG uruchomiona cztery lata temu (pierwotnie jako Project Entropia) i liczy prawie 800 000 zarejestrowanych użytkowników; tylko około 40 procent tych użytkowników w Stanach Zjednoczonych Entropia może grać za darmo, podobnie jak w grach Nexona. Ale tutaj, chcesz dodać pieniądze do gospodarki, aby zdobyć umiejętności, posiadłości i przedmioty od innych graczy w grze.

Rzecznik szwedzkiej firmy powiedział, że ponad 400 milionów USD w amerykańskich funduszach zmieniły właściciela w tym wirtualnym świecie. Kurs wymiany wynosi 10 PED = 1 USD; jednak obiekty nie są cenione tak jak w świecie zewnętrznym. Na przykład płaszcz może kosztować 1700 $ w grze; jeden z graczy sprzedał rzadką broń podczas aukcji w grze za 17 000 $.

Firma twierdzi, że spodziewa się być pierwszym MMO, który zintegruje CryEngine 2, co umożliwi bardziej realistyczne i wciągające rozgrywki. Aktualizacja CryEngine ma nastąpić w pierwszym kwartale 2009 roku. Nowe planety zbudowane przy użyciu platformy Entropia Universe są również oczekiwane w przyszłym roku.

Wzajemne korzyści

Joseph Olin, prezes Akademii Sztuk i Nauk Interaktywnych, zauważa, że ​​w - Gry ekonomiczne są atrakcyjne zarówno dla użytkowników, jak i twórców gier. "Większość osób grających w tych wytrwałych światowych środowiskach buduje swój charakter W EVE pośrednicy handlu zagranicznego wymieniają waluty w wirtualnych światach Nexon pokazał we wszystkich swoich grach, że jeśli masz odpowiednią równowagę pomiędzy ekonomią gry a rzeczywistą wartością konsumenci z przyjemnością wydają tam trochę pieniędzy. "

Czy niektóre z krzyżówek pomiędzy wymianą online i offline w up-and-up? Tłumaczenie nie jest wycięte i wysuszone - jak pokazał przypadek World of Warcraft Blizzarda. Tam firma skutecznie blokowała ludzi, którzy oszukiwali, płacąc komuś pieniądze w realnym świecie, aby podnieść poziom swojej postaci w wirtualnym świecie.

W innym sensie wartości względne się zmieniły - i tak samo ludzie mają wolę płacić w małych dawkach. "Kto by pomyślał, że dzwonki, wygaszacze tapet i rozrywkowa rozrywka bez gier to 250 milionów dolarów?" wspomina Olin o sukcesie operatorów telefonii komórkowej promujących takie usługi.

Najważniejsze jest to, że trend mikropłatności jest mniejszy, jeśli chodzi o wrażenia użytkownika, a więcej o wynikach twórców gier. Olin mówi: "Firmy zajmujące się rozrywką interaktywną szukają sposobów na zarabianie na swoich inwestycjach Zmieniająca się natura dystrybucji oprogramowania do rozrywki komputerowej oraz pojawienie się konsolowych systemów rozrywkowych zmieniły możliwości firm zajmujących się oprogramowaniem rozrywkowym. Nie można już sprzedawać rozrywki w pudełkach A ludzie, którzy grają w gry, nie zawsze już je odtwarzają na komputerach.

"Zawartość do pobrania i mikrotransakcje dla gier na konsole są coraz większe - spójrz na Guitar Hero i Rock Band, gdzie ludzie przewidują do pobrania wtorki i widzisz ogromne liczby, pół miliona ludzi ściąga piosenkę ". Album do pobrania albumów Aerosmith dla Guitar Hero przez lata przewyższał albumy zespołu na płytach CD.

Mikroruracje i ekonomia w grze to wiele sposobów dodawania i rozwijanie gry po jej pierwszym wydaniu. "To kod" - mówi Olin. "Kod żyje. Wszedłem w blokadę kodu, ale nie zatrzymałem rozwoju. Dlaczego nie powinienem czerpać korzyści z mojego ciągłego rozwoju dla moich konsumentów? ".

W końcu dodaje:" konsumenci mają tak wiele różnych ścieżek i wyborów, że tradycyjny model biznesowy konsumenta kupuje ze sklepu, mury się rozpadają, ponieważ wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym i wszystko jest ze sobą powiązane. "

Eksperyment oczywiście się nie skończył." To jest terytorium nieobjęte zakresem, "dodaje Olin." Wydawcy ustalą uczciwy sposób ludzie są gotowi zapłacić. Im więcej wyborów, tym więcej osób odnosi korzyści. "