Android

Więcej Amerykanów Graj w gry wideo, niż w Filmach

Co by było, gdyby wszystkie gry komputerowe były zakazane

Co by było, gdyby wszystkie gry komputerowe były zakazane
Anonim

Sądziłem, że odkrycie, że gracze wideo przewyższali liczbę widzów kinowych, było stare, ale może tylko częściowo. Według nowego raportu Grupy NPD, 53 procent konsumentów w USA było w filmach w ciągu ostatnich sześciu miesięcy, ale 63 procent - czyli 2 na 3 konsumentów - grało w grę wideo. Rozumiem, że znaczenie tego wynika ze skumulowanej penetracji, w przeciwieństwie do obecnie zbędnej "nowości" tej ostatniej, która przewyższa poprzednią.

Podczas gdy NPD twierdzi, że gry wideo wciąż pozostają w tyle za słuchaniem muzyki (aż 94 procent, chociaż ja Ciekawe, czy to dyskretne zagłuszanie?) korzysta z nowych placówek rozrywkowych, w tym z graczy na portalach społecznościowych (10 procent) i gier do pobrania (5 procent - o 2 procent więcej niż w zeszłym roku).

Co to znaczy w dolarach na miesiąc ? Około 38 USD na gracza, mówi NPD. W kwietniowym raporcie NPD konsumenci wydają około 160 USD na osobę miesięcznie, z czego większość trafia do telewizji (telewizja kablowa / satelitarna) i do Internetu. Mimo to, mówisz o prawie 25 procent lub o jedną czwartą miesięcznych wydatków na rozrywkę w Stanach Zjednoczonych, które zostały przyciągnięte przez gry wideo.

"Podobnie jak w przypadku filmów i muzyki, sprzedaż fizycznych produktów do gier wciąż stanowi ogromną część konsumentów wydatki na gry wideo, ale także cyfrowe pliki do pobrania i inne formaty wyświetlania i odtwarzania gier zyskują na popularności ", powiedział analityk NPD Russ Crupnick.

Więcej faktów:

- 1 na 3 graczy (31 procent) kupił konsolę lub przenośna gra wideo w zeszłym roku, o 7 procent więcej niż rok wcześniej.

- Wśród graczy konsolowych / przenośnych: 31 procent grało w gry na stronie internetowej, 12 procent grało w gry na portalu społecznościowym, 19 procent grało w gry w pakiecie z telefonami komórkowymi, a 11% kupiło / pobrało grę na telefon komórkowy.

"Gry wideo stanowią jedną trzecią średnich miesięcznych wydatków konsumenckich w USA na podstawowe treści rozrywkowe, w tym muzykę, wideo, gry, "powiedziała Anita Frazier, analityk branży gier wideo dla NPD. "Podczas gdy część tego udziału wynika z wyższej ceny gier konsolowych, obserwujemy również ogólny wzrost liczby osób biorących udział w grach rok do roku."

Wyniki raportu zebrano z internetu Badanie obejmowało ponad 11 000 respondentów, a NPD twierdzi, że dane zostały przetestowane na "poziomie ufności 95%".

Aby uzyskać więcej wiadomości i opinii dotyczących gier, zaparkuj swoje tweety na Twitterze pod adresem twitter.com/game_on.