Składniki

Nowy raport twierdzi, że przemoc w grze wideo, link agresji

Po co każdej grze GŁASKANIE pieska

Po co każdej grze GŁASKANIE pieska
Anonim

Właśnie wtedy, gdy myślałeś, że można bezpiecznie grać w gry wideo, nowy raport w czasopiśmie Pediatrics twierdzi, że łączy związek między brutalnymi grami wideo i zwiększoną wrogością u małych dzieci i nastolatków. Jego autorzy nie marnują czasu na rundę medialną. Przemawiając do The Washington Post dziś rano, główny autor raportu Craig Anderson, badacz agresji, który uczy psychologii na Uniwersytecie Stanowym w Iowa i prowadzi Centrum Studiów nad Przemocą, powiedział: "Mamy teraz przekonujące dowody na to, że granie w gry wideo ma szkodliwe skutki w odniesieniu do dzieci i młodzieży. "

Przeprowadziłem wywiad z jednym ze współautorów raportu na początku 2007 r., Doug Gentile (patrz część pierwsza, druga, trzecia, czwarta), po tym, jak Medical News Today opublikował trzy nowe badania opublikowane w tym czasie Anderson, Gentile i inni. Badania pokazały, że dają dowody korelacyjne między gwałtowną ekspozycją na gry wideo a "niezdrowymi" agresywnymi zachowaniami u dzieci i młodzieży. Wyniki zostały zebrane w książce Violent Video Game Effects na dzieciach i młodzieży.

Trzy nowe badania podłużne (powtarzane pomiary wykonane z tych samych przedmiotów w różnych punktach czasowych) za artykułem Pediatrics - dwa z Japonii, jeden z Stany Zjednoczone - kwestionujmy wspólne założenia, że ​​skoro brutalne przestępstwa są mniej powszechne w Japonii, gdzie popularne są gwałtowne gry wideo, gwałtowne gry wideo nie są zatem szkodliwe. Wyniki badania okazały się podobne zarówno w USA, jak iw Japonii, co doprowadziło Andersona do wniosku, że

Kiedy znajdziesz spójne efekty w dwóch bardzo różnych kulturach, patrzysz na całkiem potężny fenomen … Nie można już tego twierdzić jest jakoś wyjątkowo amerykańskim fenomenem.

Zgodnie z artykułem Pediatrics, którego kopię mam, celem było sprawdzenie, czy wysoka ekspozycja na brutalne gry wideo zwiększa agresję fizyczną w czasie zarówno w Stanach Zjednoczonych, jak i Stanach Zjednoczonych. kultury nisko- (Japonia) przemoc ". Autorzy badania postawili hipotezę, że granie w brutalne gry wideo zwiększy agresję fizyczną w późniejszym okresie roku szkolnego i będzie miało wpływ zarówno na płeć, jak i na historyczną agresywność fizyczną.

Wyniki badania: gra w gry zazwyczaj na początku roku szkolnego przewidziana później agresja, nawet w przypadku kontroli płci i uprzedniej agresji. Istniała również korelacja między ilością brutalnych gier wideo a poziomem lub ilością fizycznej agresywności.

Wniosek z badania: "Badania zdecydowanie sugerują zmniejszenie narażenia młodzieży na ten czynnik ryzyka." Tłumaczenie: Dzieci powinny grać w mniej brutalne gry wideo.

Jeszcze nie wyskakuj z mostów. Chociaż jestem przekonany, że ten rodzaj artykułu musi przejść przez przegląd minimalny, zanim zostanie zaakceptowany do publikacji, prawdziwe analiza nie rozpocznie się, dopóki nie pojawi się na rynku, a to zaczyna się teraz. Tak naprawdę stać w miejscu, bo mam czujniki w różnych miejscach i wkrótce będę miał o tym więcej do powiedzenia.

Aktualizacja 1: Wygląda na to, że futro już leci. GamePolitics również zapoznało się z tą historią i zauważyło list od badacza z Teksasu. Christopher Ferguson, profesor psychologii, zakwestionował badania Andersona, odnotowując "liczne wady" i podważając "sensowność badania".

Aktualizacja 2: przewodniczący stowarzyszenia konsumentów rozrywki (ECA) Hal Halpin zareagował na badanie następującym oświadczeniem medialnym:

Przez większą część ostatniej dekady my - konsumenci gier, twórcy, sprzedawcy i twórcy - czekaliśmy na wyniki bezstronnego, długofalowego i kompleksowego zrobione, co poinformuje nas o potencjalnym szkodliwym wpływie produktów rozrywkowych na nasze dzieci. Niestety, z raportem opublikowanym w najnowszym numerze Pediatrics, pozostajemy niezadowoleni.

Jednym ze sposobów, w jaki nasze stanowisko prawdopodobnie znacznie różni się od innych w dyskusji na ten temat, jest to, że ETO zachęciłby do dalszych badań w tej dziedzinie. Problemem było i nadal jest, że program badaczy zastępuje naszą potrzebę i potrzebę włączenia wszystkich mediów - nie tylko gier - do jawnie rewelacyjnego spinu, który nieuchronnie zostanie zastosowany - z wyłączeniem muzyka i filmy. Jesteśmy optymistami, że badania podłużne, które są naprawdę kompleksowe, obiektywne i kompleksowe, zostaną przeprowadzone i udostępnione, ale niestety ten dzień jeszcze nie nadszedł.