Resident Evil 5 - Early Prototype and Beta Trailers [Beta and Cut Content]
W grze Resident Evil 5 grasz dwunożnego byka o szaleńczych umiejętnościach walki z nożami. Spraw, by dwunożny byk o słonych szyjach miał ramiona jak betoniarki. Nie jestem pewien, kiedy Chris Redfield dostał w swoje ręce skrytkę A-Rata, ale święte przypominające ramiona pytony i batonik z klatkami piersiowymi, Batman. Pożegnaj się z grą półśredniej z dawnych gier, witaj Lou "Mr. Olympia" Ferrigno.
Podczas gdy te wyrzeźbione bicepsy nie nadają nożowej ręce Chrisowi żadnych dodatkowych RPM-ów, wydaje się, że przydają mu nadludzkiej siły w RE5. Stań obok niewolniczej krwawej zombie, a będziesz miał opcję podpięcia haków lub górnych krawędzi, które wysyłają złych facetów latających po ekranie. "Uratuj" swojego towarzysza z pileupu, a ciosy znokautują całą grupę z nóg. Stań nad upadłą postacią, a stylowe stomp rozpryskuje czaszki. Żegnaj Chris Redfield przerażony - ledwo żyjący, witaj bohatera superbohatera Chris Redfield.
Ale wróćmy. Czy grałeś w demo? Ostateczna wersja wprowadza kilka obszarów przed teaserowym "publicznym zgromadzeniem", tym, w którym ty (jako Chris) i twój afrykańsko-angielski-europejski-jamajski-irlandzki-wschodnio-indyjski - złożony partner Sheva tango z hordami wirusowo ampersyjnymi miejscowi. Minęło 10 lat od wydarzeń w pierwszej grze i prowadzisz śledztwo w sprawie jakiejś ciężkiej wioski w fikcyjnym afrykańskim kraju, w którym doświadczyłeś "incydentu" i nie mówimy po prostu palcem w misce chili.
Zapomnij o wysublimowanym przejściu od status quo do surrealistycznego tutaj, zdeponujesz sans nijakości na obrzeżach miasta zamieszkanego przez nachmurzonych dziwaków. Ci faceci opierają się o markizy i przewracają oczami, gdy wędrujesz lub po prostu odbijacie od cieni. Ich głowy obracają się automatycznie, przechodząc, śledząc ruch jak kamery CCTV. Na tym etapie nie wyciągają widły i maczet, ale przyjazny rozmowę (o wiele mniej uścisków dłoni i uścisków) wyraźnie nie ma w menu.
Pod względem wizualnym trudno sobie wyobrazić grę wyglądającą lepiej - lub bleaker - w tym momencie. Oto, jak opisałem dwupoziomowe japońskie demo już w grudniu.
[Heaps of] budynku typu rack-and-sins of-flanked z blachy falistej. W oddali wzrastają oleiste smugi dymu. Kilka opon jest w połowie zatopionych w ziemi, a postacie 7BER5 są poszarpane w brudnej gumie. Słońce rozbłyskuje na krawędziach obiektów. Niebo jest czyste, niebieskie z kilkoma delikatnymi chmurami.
W ostatecznej wersji, w odległej wersji, znajdziesz całe miasto pokryte pyłem masy szałasów z kudłatymi dachami pokrytymi strzępami i zwartymi strukturami złożonymi ze obskurnych płyt stiukowych. i krzywe strzały z drewna. Kilku miejscowych nosi mocno poplamione ubranie (Lody Krwi? Czekolada?) I angażuje się w niepokojące czynności, takie jak hakowanie zaschniętych w powietrzu kawałków mięsa, lub stawianie w kółko i kopanie torby, która się wije. Kościelny, gotycki wygląd poprzednich gier zniknął, zastąpiony przez coś z filmu Sławomira Idziaka, przesyconego zamiast nawiedzonego, współczesnego, a nie odległego, z klimatem Black Hawk Down, niesamowicie znajomym.
Poruszanie się nadal czuje się na równi z trzecioosobowymi kontrolami Resident Evil 4 (na lepsze lub na gorsze). Kamera wisi za Chrisem w przybliżeniu na wysokości ramion i na bok, zapewniając niezakłócony widok. Nie możesz strzelać i biegać, co wydaje się właściwe, biorąc pod uwagę, że nie możesz (efektywnie) w prawdziwym życiu.
Niemożność chodzenia i strzelania, z drugiej strony (zwłaszcza chodzenie do tyłu jednocześnie dzierżąc broń) pozostaje poważnym problemem. Ponieważ kręcenie w miejscu jest powolne, a walka w zwarciu jest nieporęczna, zazwyczaj reagujesz na chmary napastników, sprintem do przodu poza zasięgiem, obracając się do ognia, a następnie powtarzając, dopóki nie zrzucisz stada zombie do rozmiaru, który jest bardziej łatwe do opanowania.
Chociaż środowiska wyglądają ostro i szczegółowo, nie można tak naprawdę z nimi współpracować. Wyciągnij automap, a zobaczysz, że obszary są geometrycznie prymitywne, mniej więcej seria połączonych kwadratów i prostokątów. Nie eksplorujesz tak bardzo, jak poruszasz ciałem wzdłuż krawędzi każdego obszaru, aby odkryć informacje o łupach lub zbieraniu informacji. Jest więcej rzeczy do wspinania się i skakania lub skakania w tym czasie, ale poza walką, wchodzisz w interakcję z przyciskami pop-up i rozwalaniem otwartych skrzyń lub beczek, nie angażując elastycznego środowiska z fizyką freeform.
Nazwałem demo "niedoszacowaniem", ponieważ zombie były "dość głupie", że nie było wiele do zrobienia, a kontrole były nieco denerwujące. Odbieram część dotyczącą zombie i schematu kontroli. Częściowo.
Pozwolę sobie zilustrować. W pewnym momencie producent Capcom, Jun Takeuchi, porównał system kontroli RE5 z Gears of War. Jak się okazuje, nie jest. Chris nie może jechać na drodze, strzelać, grzebać ani trzymać się osłonek. Ale nie o to chodzi. Porównanie Takeuchiego jest fałszywie reprezentatywne z powodów, których nie sposób pominąć w projektowaniu.
W Gears of War złoczyńcy są zwykle ukrytymi za osłoną w połowie ekranu. Będą próbować atakować i flankować, ale z ostrożnością i wahaniem. Walki w pojedynkach w walce wręcz, kiedy w ogóle występują, są ryzykownymi i zazwyczaj ostatnimi reakcjami reakcyjnymi.
W Resident Evil 5, źli faceci są tuż obok ciebie. Samozachowanie nie jest częścią ich programowania. Roi się przez ogrodzenia ogniw łańcucha lub wylewają się z pęknięć w sufitach i rzucają się przez szczeliny między dachami, aby dostać się do ciebie. Nie ma żadnych bezpiecznych miejsc na dłuższą metę, nie ma bloków kryjących się za hunkerem, nie można się zwinąć i walczyć w bitwach, ustanawiając tłumiący ogień. Taktyki są pozycyjne, a nie balistyczne. Uderzenia głową mają znaczenie, kiedy masz czas, aby je wyrwać, ale pozostawanie przy życiu nie polega na celowaniu i atakowaniu flankowaniem, niż znajdowanie ulotnych bezpiecznych łat, zachowywanie amunicji i właściwe współdziałanie z kolegą z drużyny.
Masz na celu być niespokojnym, innymi słowy, nieostrożnie ukrytym za przedmiotami lub biegnącymi i strzelającymi jak nadludzko dokładni protagoniści w Gears. Poczucie, że istnieje Nigdzie nie można się ukryć przed tymi facetami, sprawia, że te gry są tak niepokojące, a RE5 nie jest inaczej.
Właściwie to uproszczenie. Źli faceci naprawdę poruszają się tutaj szybciej, przeskakując przez kosmos z nadnaturalną prędkością. Kiedy ich głowy wyskoczą, a creepy, slithery rzeczy wyjdzie, znajdziesz swój zasięg wzrosła (do twojej znacznej niedogodności). Wrogowie rzucają teraz bronią dystansową, która trzyma cię na palcach nawet z daleka i czy to jest fakt, że gram na poziomie trudności "weteran", czy też coś w samym systemie wytrzymałościowym, ci wrogowie zabijają, spadają dłużej w dół i wstając wielokrotnie, bez względu na to, czy lądujesz w martwych głowach, czy też podłączasz torsy i nogi pełne ołowiu.
W sumie? RE5 wygląda lepiej, niż się spodziewałem po wygraniu przeciętnego demo Capcom. Szkoda, że nie posypali wprowadzających obszarów większą ilością fabuł i trochę zwolnili tempo, a zwariowane logiczne układanki są (jak dotąd) MIA, ale zdecydowanie chcę dalej grać. Historia zaczyna pękać od trzeciego rozdziału (jest ich w sumie sześć) i pomimo głupiego, melodramatycznego i śmiesznego melodramatu, jestem frajerem horroru w stylu japońskim.
I czasami to wystarczy.
Matt Peckham na poziomie stawiającym jego oczekiwania na resztę gry. Możesz śledzić jego wrażenia z ostatecznej wersji na twitter.com/game_on.
Resident Evil 5 Demo Następny tydzień tylko w Japonii
Capcom wyda wersję demo Resident Evil 5 w Japonii na początku grudnia, w USA i Europie w przyszłej dacie.
Resident Evil 5 Demo Out na Xbox 360 Gold Members Only
Capcom wypuszcza wersję demo Resident Evil 5 w wersji Xbox 360, ale będzie
Czy Resident Evil 5 Racist? Nie.
Resident Evil 5 Capcoma debiutuje za kilka tygodni, ale debata nad jego obrazami dopiero się zaczyna.