Po co każdej grze GŁASKANIE pieska

Mieliśmy okazję porozmawiać o tej innowacyjnej grze z weteranką branży Lucy Bradshaw, producentem wykonawczym Spore. Bradshaw pracował nad wszystkim, począwszy od LucasArts "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" (1991) po "Command & Conquer Generals" Electronic Arts (2003), ale najbardziej znana jest z pracy w zespole odpowiedzialnym za hity takie jak SimCity 3000, SimCity 4, i 100-milionową serię The Sims.
(Zobacz, jak Lucy Bradshaw wyjaśniła w tym roku Spore'a i jego funkcję Creature Creator pisarzowi magazynu PC World, Darrenowi Gladstone'owi.
Niedawno znów dogoniliśmy Bradshawa.
PC World: Jak opisałbyś Spore'a zwykłemu graczowi, który nigdy o nim nie słyszał?

PCW: Gra oficjalnie zakończyła się i wychodzi 7 września, czyli niedziela. Co robisz, żeby się przygotować?
LB : To oczywiście ekscytujący czas dla studia. Przede wszystkim jest to wspaniałe uczucie, kiedy faktycznie dostajesz duży projekt w ten sposób, do złotego [status]. I to jest duże wyzwanie, ponieważ musisz naprawdę myśleć o zasięgu, pracować nad polską i dokonać całkiem sporego wyboru podczas tych kilku ostatnich etapów gry. Tak więc zespół czuje się naprawdę dobrze, jeśli chodzi o poziom polskiego, który udało nam się doprowadzić do końcowego produktu.
Powiedziawszy, niektóre z technologii, które wbudowaliśmy w Spore, dopiero teraz zaczynamy z nich korzystać. Tak więc było dużo rzeczy przesiąkliwych o tym, dokąd zmierzamy, i bawimy się niektórymi z tych pomysłów. Część przygotowuje się do tego, gdzie możemy wziąć następną serię. Zespoły tworzą się wokół różnych koncepcji i zadają pytania typu "Czy powinniśmy wykonywać animację proceduralną w nieco inny sposób?" lub drugi rzut oka na to, w jaki sposób tworzymy teksturowanie i gdzie możemy się z tym zgodzić.
Niektóre możliwości silnika graficznego, w szczególności z tworzonymi przez nas układami efektów, są rzeczami, które możemy teraz badać i przyjmować w różnych kierunkach. Zawsze myśleliśmy, że to, co robimy, to budowanie silnika, z którym będziemy grać dalej po dostarczeniu produktu podstawowego.

PCW : Will Wright nazywa Spore "masowo pojedynczą grą online". Dzień pierwszy, wtyczka Spore wtyka się bezpośrednio w YouTube i pozwala użytkownikom przesyłać wideo z postaciami lub importować je i wchodzić w interakcje z istotami innych graczy, a nawet tworzyć Sporecasty. Czy nieunikniony był wpływ sieci społecznościowych?
LB : Jest interesujący, ponieważ wykorzystaliśmy wskazówki z naszych własnych doświadczeń z SimCity i The Sims, w których gracze tworzyli elementy, a następnie udostępniali je całkowicie offline. Mieliśmy pomysł, że zamierzamy ustanowić bloki dla graczy, aby stworzyć zawartość, która ostatecznie zapełni grę, i że posiadanie tego jest niezwykle ważne, ponieważ podróżujesz na wszystkie te planety i jesteś w stanie aby zobaczyć wszystkie te unikalne stworzenia, budynki i pojazdy.

A potem zrobiliśmy takie rzeczy, jak partnerstwo YouTube, umowa dotycząca gier na cały świat z udziałem twórcy komiksów i system pocztówkowy, który tworzymy w Creature Creator, który umożliwia graczom wzięcie rzeczy poza samą grę elementarną, dzielenie się nimi z innymi graczami i zobaczenie, gdzie gracze mogą to zrobić. Zrobiliśmy nawet aplikację na Facebooku, która przywiązuje się do naszych serwerów. Chcemy zobaczyć, jakie są kierunki, w jakie gracze biorą te wszystkie rzeczy. Stworzyliśmy naprawdę silne narzędzie, które umożliwia użytkownikom dzielenie się doświadczeniami w różnych miejscach i nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, co dalej rozwinie się.
PCW : Jakie są rzeczy, które możemy zobaczyć w przyszłych rozszerzeniach? do serii?
LB : Zaprojektowaliśmy Spore, aby móc zagłębić się w każdą dziedzinę gry i zapewnić jeszcze więcej wciągających doświadczeń, przygód i działań. Oczekuj, że dodamy głębię do gry, ulepszymy redaktorów i zwiększymy rodzaje strategicznych decyzji, które mają wpływ na grę.

PCW : Zarodnik jest dziwną kaczką, która otwiera się w miarę postępu, ale w rzeczywistości ma końcówkę, do której możesz podróżować. centrum galaktyki. Czy to końcówka jest wymagana czy opcjonalna?
LB : Jest trochę wątku opowieści, którą zdobędziesz podczas przygody w galaktyce, a jeśli podążysz za tą nitką i rozwikłasz tę fabułę, zamierzam skierować cię ku środkowi galaktyki, ale to tyle, co powiem.
PCW : Możesz grać dalej, prawda?
LB : Och, absolutnie, ponieważ jest dużo więcej do odkrycia. Możesz kontynuować terraform, możesz kontynuować ewolucję swojego imperium w galaktyce. Jest tu olbrzymia kolekcja gwiazd i planet.

LB : Wersje dla komputerów PC i Mac wchodzą w interakcje w tym sensie, że wszystkie treści na nich udostępnione mogą być udostępniane. DS i mobile są całkowicie niezależne, ale tak naprawdę są interpretacjami Spore'a dla tych platform, wraz z ich własnymi twórcami i parametrami rozgrywki.
PCW : Wszelkie plany dotyczące gry w karty oparte na karty informacji o stworzeniu?
LB : To nie jest coś, co zapowiedzieliśmy, ani nic, z czym mogę porozmawiać, ale jedną z rzeczy, które robiliśmy, jest to, że mamy partnerstwo z Zazzle, gdzie możesz zabrać swoje obrazy stworzeń i wciel je w koszulki i pudełka na lunch. Jest już sklep ze zzą zzą. Mamy też Comic Book Creator, partnerstwo z YouTube i pracujemy nad tym, by zrobić małe kolekcje, w których moglibyśmy wydrukować 3D twojego statku kosmicznego lub cokolwiek innego. To właśnie teraz działa.
NVIDIA ujawnia nowe licencje PhysX z Electronic Arts, gry 2K
Przeprowadzamy wywiad z Bryan Del Rizzo firmy NVIDIA, aby poznać zalety nowego EA i Licencje 2K Games i plany producenta procesora graficznego dla technologii modelowania fizyki.
Gry na żądanie na Debianie w przyszłym miesiącu Gry Xbox Live
Po uruchomieniu usługa Gry na żądanie zaoferuje ponad 30 gier do pobrania na konsolę Xbox 360, w tym grę Assassin's Creed, BioShock i Mass Effect.
Dell ujawnia tablet z Androidem w wersji CES?
Tablet marki Dell z ekranem Android może pojawić się na zbliżającym się pokazie Consumer Electronics Show.







