Składniki

Producent sporej wersji ujawnia szczegóły gry

Po co każdej grze GŁASKANIE pieska

Po co każdej grze GŁASKANIE pieska
Anonim

Spore, najbardziej wyczekiwana gra komputerowa roku - ze swoimi szalonymi oczami, sześcioramiennymi, zrób to samymi stworzonkami i międzygwiezdnymi dreszczami - jest oficjalnie planowana na sprzedaż w sklepach amerykańskich 7 września.

Mieliśmy okazję porozmawiać o tej innowacyjnej grze z weteranką branży Lucy Bradshaw, producentem wykonawczym Spore. Bradshaw pracował nad wszystkim, począwszy od LucasArts "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" (1991) po "Command & Conquer Generals" Electronic Arts (2003), ale najbardziej znana jest z pracy w zespole odpowiedzialnym za hity takie jak SimCity 3000, SimCity 4, i 100-milionową serię The Sims.

(Zobacz, jak Lucy Bradshaw wyjaśniła w tym roku Spore'a i jego funkcję Creature Creator pisarzowi magazynu PC World, Darrenowi Gladstone'owi.

Niedawno znów dogoniliśmy Bradshawa.

PC World: Jak opisałbyś Spore'a zwykłemu graczowi, który nigdy o nim nie słyszał?

Lucy Bradshaw : To naprawdę rodzaj hybrydowej zabawki. Dajemy wam wszechświat w pudełku, a ty możesz stworzyć swój własny mały organizm komórkowy, a następnie zaangażować się na każdym etapie jego ewolucji, od jego życia jako pojedynczego stworzenia poprzez Tribal Stage, gdzie się mnożysz, aż do końca do punktu, w którym możesz zabrać swój własny gatunek w kosmos i podbić galaktykę.

PCW: Gra oficjalnie zakończyła się i wychodzi 7 września, czyli niedziela. Co robisz, żeby się przygotować?

LB : To oczywiście ekscytujący czas dla studia. Przede wszystkim jest to wspaniałe uczucie, kiedy faktycznie dostajesz duży projekt w ten sposób, do złotego [status]. I to jest duże wyzwanie, ponieważ musisz naprawdę myśleć o zasięgu, pracować nad polską i dokonać całkiem sporego wyboru podczas tych kilku ostatnich etapów gry. Tak więc zespół czuje się naprawdę dobrze, jeśli chodzi o poziom polskiego, który udało nam się doprowadzić do końcowego produktu.

Powiedziawszy, niektóre z technologii, które wbudowaliśmy w Spore, dopiero teraz zaczynamy z nich korzystać. Tak więc było dużo rzeczy przesiąkliwych o tym, dokąd zmierzamy, i bawimy się niektórymi z tych pomysłów. Część przygotowuje się do tego, gdzie możemy wziąć następną serię. Zespoły tworzą się wokół różnych koncepcji i zadają pytania typu "Czy powinniśmy wykonywać animację proceduralną w nieco inny sposób?" lub drugi rzut oka na to, w jaki sposób tworzymy teksturowanie i gdzie możemy się z tym zgodzić.

Niektóre możliwości silnika graficznego, w szczególności z tworzonymi przez nas układami efektów, są rzeczami, które możemy teraz badać i przyjmować w różnych kierunkach. Zawsze myśleliśmy, że to, co robimy, to budowanie silnika, z którym będziemy grać dalej po dostarczeniu produktu podstawowego.

Coś, co nas już napędza, to na przykład aktywność w Sporepedia. Wydaje mi się, że w zeszłym tygodniu dotarliśmy do ponad 3 milionów stworzeń, a ludzie widzą, że liczba ta rośnie. Ogląda więc niesamowitą kreatywność graczy i skąd biorą już trochę treści, sprawiając, że stworzenia wyglądające jak pojazdy lub wyglądające jak prawdziwe stworzenia, wpływają na to, co robimy dalej. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, co robią gracze, gdy znajdą się w budynku Creatora lub Stwórcy pojazdów. Wiesz, statki kosmiczne i wszystko.

PCW : Will Wright nazywa Spore "masowo pojedynczą grą online". Dzień pierwszy, wtyczka Spore wtyka się bezpośrednio w YouTube i pozwala użytkownikom przesyłać wideo z postaciami lub importować je i wchodzić w interakcje z istotami innych graczy, a nawet tworzyć Sporecasty. Czy nieunikniony był wpływ sieci społecznościowych?

LB : Jest interesujący, ponieważ wykorzystaliśmy wskazówki z naszych własnych doświadczeń z SimCity i The Sims, w których gracze tworzyli elementy, a następnie udostępniali je całkowicie offline. Mieliśmy pomysł, że zamierzamy ustanowić bloki dla graczy, aby stworzyć zawartość, która ostatecznie zapełni grę, i że posiadanie tego jest niezwykle ważne, ponieważ podróżujesz na wszystkie te planety i jesteś w stanie aby zobaczyć wszystkie te unikalne stworzenia, budynki i pojazdy.

Każda planeta, do której się wybierasz, przyniesie poczucie zaskoczenia i podziwu dla gry. To było kluczowe i dlaczego stworzyliśmy narzędzia do tworzenia rzeczy tak, jak my. Nie tylko, że stworzyliśmy klocki i mogliśmy wykorzystać kreatywność miliona graczy, ale fakt, że treść jest tak ściśliwa. Dane modelu dla stworzenia są podobne do 3 kilobajtów, obrazek miniatury to około 18 do 20 KB. Tak więc [to daje] łączną sumę 25 KB, co oznacza, że ​​możemy rzeczywiście udostępniać wszystkie te treści bez problemów związanych z przepustowością.

A potem zrobiliśmy takie rzeczy, jak partnerstwo YouTube, umowa dotycząca gier na cały świat z udziałem twórcy komiksów i system pocztówkowy, który tworzymy w Creature Creator, który umożliwia graczom wzięcie rzeczy poza samą grę elementarną, dzielenie się nimi z innymi graczami i zobaczenie, gdzie gracze mogą to zrobić. Zrobiliśmy nawet aplikację na Facebooku, która przywiązuje się do naszych serwerów. Chcemy zobaczyć, jakie są kierunki, w jakie gracze biorą te wszystkie rzeczy. Stworzyliśmy naprawdę silne narzędzie, które umożliwia użytkownikom dzielenie się doświadczeniami w różnych miejscach i nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, co dalej rozwinie się.

PCW : Jakie są rzeczy, które możemy zobaczyć w przyszłych rozszerzeniach? do serii?

LB : Zaprojektowaliśmy Spore, aby móc zagłębić się w każdą dziedzinę gry i zapewnić jeszcze więcej wciągających doświadczeń, przygód i działań. Oczekuj, że dodamy głębię do gry, ulepszymy redaktorów i zwiększymy rodzaje strategicznych decyzji, które mają wpływ na grę.

I Sporepedia ma już niesamowitą gamę treści. Będziemy się dobrze bawić, gdy wszystkie te dane będą się rozwijać. Członkowie naszego zespołu studiowali kladystykę. Wiesz, "jak byśmy ostatecznie skategoryzowali wszystkie gatunki, które zostały przesłane do naszej Sporepedia?" To nawiązuje do mowy Willa E3, w której porównał produktywność gracza Spore'a do zaludnionej Ziemi Boga z 1,5 milionami znanych gatunków i tego typu rzeczami. Jak więc dobrze się bawić z danymi, które mamy teraz pod ręką? I to są wszystkie kierunki, o których zespół jest absolutnie niezadowolony.

PCW : Zarodnik jest dziwną kaczką, która otwiera się w miarę postępu, ale w rzeczywistości ma końcówkę, do której możesz podróżować. centrum galaktyki. Czy to końcówka jest wymagana czy opcjonalna?

LB : Jest trochę wątku opowieści, którą zdobędziesz podczas przygody w galaktyce, a jeśli podążysz za tą nitką i rozwikłasz tę fabułę, zamierzam skierować cię ku środkowi galaktyki, ale to tyle, co powiem.

PCW : Możesz grać dalej, prawda?

LB : Och, absolutnie, ponieważ jest dużo więcej do odkrycia. Możesz kontynuować terraform, możesz kontynuować ewolucję swojego imperium w galaktyce. Jest tu olbrzymia kolekcja gwiazd i planet.

PCW : Spore jest początkowo dostępny na komputery Mac i PC, ale jest też dostępny na Nintendo DS i telefony komórkowe. Czy wersje przenośne i przenośne są zawsze autonomiczne, czy też będą w końcu współpracować z wersjami na komputery PC i Mac?

LB : Wersje dla komputerów PC i Mac wchodzą w interakcje w tym sensie, że wszystkie treści na nich udostępnione mogą być udostępniane. DS i mobile są całkowicie niezależne, ale tak naprawdę są interpretacjami Spore'a dla tych platform, wraz z ich własnymi twórcami i parametrami rozgrywki.

PCW : Wszelkie plany dotyczące gry w karty oparte na karty informacji o stworzeniu?

LB : To nie jest coś, co zapowiedzieliśmy, ani nic, z czym mogę porozmawiać, ale jedną z rzeczy, które robiliśmy, jest to, że mamy partnerstwo z Zazzle, gdzie możesz zabrać swoje obrazy stworzeń i wciel je w koszulki i pudełka na lunch. Jest już sklep ze zzą zzą. Mamy też Comic Book Creator, partnerstwo z YouTube i pracujemy nad tym, by zrobić małe kolekcje, w których moglibyśmy wydrukować 3D twojego statku kosmicznego lub cokolwiek innego. To właśnie teraz działa.