Android

Strange Brew: Art Design w Batman Arkham Asylum

Поразительная Batman: Arkham Asylum | ShelfShock

Поразительная Batman: Arkham Asylum | ShelfShock
Anonim

Ciekawość wzbudziła nadchodzące gry na konsolę Xbox 360, PlayStation 3 i Windows w wersji Batman: Arkham Asylum firmy Rocksteady Studio? Niektóre dni są moje, inne nie. Jestem w konflikcie. Gwiazdy do-dobrzy zawsze wydają się być zrobione - złe w adaptacjach gier wideo. To czerwone prawo Murphy'ego.

Mark dzisiaj "zaintrygowany." Comic Book Resources właśnie opublikował wywiad z dyrektorem artystycznym Rocksteady Davidem Hego, facetem odpowiedzialnym za projektowanie środowiska gry i postaci. Tak, kierunek sztuki. Podobnie jak kompozycja muzyczna, projekt audio i animacja. Rzeczy, o których nigdy się nie czytasz.

Oto wycinek:

CBR: David, jak byś opisał ogólny wygląd "Batman: Arkham Asylum?"

DAVID HEGO: Pierwszy główny cel podczas zaprojektowanie wizualnego kierunku "Batman: Arkham Asylum" polegało na opracowaniu kleju, który połączyłby dwa diametralnie przeciwstawne style: komiksowy i ultra realistyczny. Cechy postaci i architektura środowiska musiały być wystarczająco ekstrawaganckie, aby objąć istotę świata Batmana, ale jednocześnie chcieliśmy nadać grze bardzo realistyczny charakter w obróbce tekstur i szczegółach. Wszystko musiało być spójne iw pewnym sensie "realne".

Teraz ta sprawa z "stylem komiksu" i "ultra-realistycznym renderowaniem" jest interesująca. David Hego mówi, że są to "dwa diametralnie przeciwstawne style". Nie jestem pewien, czy się zgadzam. Na początek, co dokładnie oznacza pojęcie "ultra-realizm"? Realizm plus? Niezwykle prawdziwe? Ekstremalna wiarygodność? Patrzę na zrzuty ekranu i widzę tylko (widocznie) nachmurzonego, dłubiącego mężczyznę, ubranego w szare chodniki w szarej zbroi, ubranego w maskę koloru gumy do opon z ersatzymi brwiami i zmarszczkami, rękawiczkami z haczykami i Pelerynę Zorro, która wygląda na strasznie uciążliwą w knockdown, drag-out. Wygląda realistycznie, ale "ultrarealny"? Daj spokój.

Sam Arkham ma gothowe żelazne płoty i przerośnięte krzewy rzucane w upiorne zielenie i żółcie, otoczone księżycem oświetlającym mrok niczym upiorna eksplozja nuklearna. Z pewnością nie wygląda jak żadne schronienie, które widziałem poza naprawdę fajnym koszmarem lub motywem przewodnim Disneya.

Czy widzisz "ultra-realizm" na tych zrzutach ekranu? Ja nie. Właściwie to myślę, że jest to niewłaściwe użycie terminu.

A więc jest to "styl komiksowy", tj. Zamierzony w tym przypadku oznaczać rysunek wyabstrahowany z rzeczywistości. Komiksy nie są rysunkami. To nie jest to, co je definiuje. Cartooning to tylko jedna technika w kołczanie, a nie medium jako całości.

Komiks może być zaprojektowany tak, by wyglądał "ultrarealistycznie". Rozważmy pracę Johna Boltona w Sandman Presents: The Furies lub God Save the Queen. Gabrielle Dell'Otto w Secret War. Tom King's Snookums, That Lovable Transvestite lub cały gatunek fumetti (fotobudka) popularnych w Południowej Afryce, Ameryce Łacińskiej i Hiszpanii. A jeśli chcesz wbić miecz w rękojeść, przejrzyj cokolwiek Alex Rossa. Zrzuty ekranowe wydają się najbardziej zainspirowane, jeśli w ogóle, obrazami Rossa z Batmana w Królestwie Przyjdzie, lub jego przewartościowanym komiksem o bardzo dużym komiksie, Batman: War on Crime.

Wywiad z CBR obejmuje kilka bardziej interesujących tematów, podobnie jak poziomy gry są projektowane w uproszczonych wirtualnych przestrzeniach 3D, zanim zespół artystyczny podejmie działania, aby coś podnieść, albo chodzi o unikanie brązowych i monochromatycznych kolorów na rzecz żywych, nasyconych rzeczy (dzięki Bogu). Ale martwi mnie to, że Hego wydaje się riffować na chwiejnej, konceptualnej przesłance o sztuce komicznej w ogóle. Może coś gubi się w tłumaczeniu. Mam nadzieję, że tak jest.

W każdym razie Arkham Asylum może być kolejnym przerażającym superbohaterem … lub czymś nadzwyczajnym. Ja, mam nadzieję, że to jedno lub drugie. Mam dość gier na płocie.

Aby uzyskać więcej informacji i opinii na temat gier, sprawdź witrynę outtwitter.com/game_on.