Blizzard Developer Alan Dabiri Discusses StarCraft II: Heart of the Swarm and eSports
Blizzard Entertainment przeszedł do historii dzięki swoim pierwszym w historii Mistrzostwom Świata w Battle.net (BWC) w Szanghaju w Chinach. Wydawca i programista gry przyniósł najlepszych graczy StarCraft II na świecie, by nagrodzić prawdziwego mistrza świata. Ten honor przypadł PartinG. Blizzard wykorzystał także wydarzenie, aby przedstawić uczestnikom oczekiwane rozszerzenie gry Heart of the Swarm, które ukaże się 12 marca 2013 r. Eric Matteson, starszy producent w StarCraft II, opowiada o rozszerzeniu i o tym, jak wpłynie to na rozwijająca się e-sportowa scena w tym ekskluzywnym wywiadzie.
Game On: Jaki wpływ mieli profesjonalni gracze, tacy jak ci, którzy rywalizowali w BWC o rozwój Heart of the Swarm?
Eric Matteson: Dali tony informacje zwrotne. Tak jak w przypadku każdej dużej grupy ludzi, nie ma większego konsensusu, więc nie mogłem powiedzieć: "Programiści tak twierdzili". Ale przekazali masę informacji zwrotnych Davidowi i Dustinowi Browderowi. Usiedli wraz z ekipą projektową i wyjaśnili, co profesjonalni gracze im powiedzieli, a potem musieliśmy to wszystko zsyntetyzować. To napędza wszystkie nasze ruchy.
To przyczyniło się do usunięcia Warhounda. Przyczynił się do niektórych zmian w Widow Mine i zmianach Oracle. To nie był jeden profesjonalista, więc zrobiliśmy to, co powiedzieli, ale to grupa profesjonalnych graczy powiedziała coś. Wskazali, że powinniśmy podążać w tym kierunku, a następnie zespół projektowy usiądzie, weźmie te informacje i wymyśli, co uważają za właściwą jednostkę.
Pamiętaj, że musimy balansować na każdym poziomie rozgrywki. Nie chodzi o to, że martwiliśmy się poziomem brązowej ligi z bilansem jednostkowym, ale musisz upewnić się, że nie ma brązowego przycisku "I Win".
Jak myślisz, że Heart of the Swarm wpłynie na eSport?
EM: Myślę, że to zrewolucjonizuje to osobiście. W Heart of the Swarm jest dość subtelna funkcja. Jest to obecnie w wersji beta, która za sześć miesięcy będzie jedną z kluczowych jej cech. To fakt, że zmieniliśmy tryb obserwatora i obserwatora, więc teraz interfejs użytkownika można w pełni dostosować.
To, co może się stać teraz, to wszyscy nasi partnerzy, nadawcy, a nawet streamery, mogą tworzyć własne interfejsy do trybu obserwatora. Zamiast ograniczać się do interfejsu użytkownika, który stworzyliśmy, lub bardzo uproszczonych nakładek, które pozwalają na to streamcasterzy, możesz teraz wykorzystać pełną moc systemu StarCraft II do zbudowania własnego interfejsu użytkownika do strumieniowego przesyłania i nadawania.
Podobnie jak zauważyłeś zmianę w NFL z poziomu lat 60., 70. i 80., nadawania informacji do miejsca, w którym się znajduje. Myślę, że zobaczycie, że to się dzieje naprawdę szybko. Jest to rodzaj subtelnej funkcji i nie jest to dzień, w którym zobaczysz pierwszy dzień, ale sądzę, że z czasem zobaczysz, że jakość transmisji programu StarCraft II ogromnie wzrasta właśnie z tego powodu.
Kiedy Czy rozwijałeś Wings of Liberty, czy były rzeczy, które musiałbyś złożyć, które zobaczymy w Heart of the Swarm?
EM: Za każdym razem, gdy tworzysz produkt, masz ograniczone zasoby i musisz zrobić kompromisy. Nie chodzi o to, że usiedliśmy i poszliśmy, "Ta cecha, którą zamierzamy dostarczyć w Wings of Liberty, i będziemy ją trzymać i umieścić w Heart of the Swarm. Będziemy mieć następną funkcję Legacy of the Void. "Nie myślimy o tym w ten sposób. Próbujemy upewnić się, że wybieramy odpowiednie funkcje do każdego pudełka i wkładamy tyle wartości, ile możemy w pudełku.
Jest to jeden z powodów, dla których Heart of the Swarm trwało tak długo, jak to było, ponieważ naszym celem jest jakość. Podsumowując, najważniejsze jest to, że nasi użytkownicy są zachwyceni tworzonym przez nas produktem, że są zdumieni tym, co zrobiliśmy i czują, że mają wartość. Wprowadzimy tę wartość do pudełka w każdym aspekcie gry.
Jaką radę dałbyś komuś, kto dopiero zaczyna grać w Heart of the Swarm?
EM: Trzymaj się tego. Zrobiliśmy kilka rzeczy w Heart of the Swarm, aby uczynić go trochę bardziej przystępnym, tak abyś był bardziej nagradzany za rozpoczęcie gry i ciągłe nagrody. Gracze będą czuć się, jakby dostawali to, czego potrzebują, aby im pomóc. Moje osobiste doświadczenia z grą w StarCraft II - i jestem okropnym graczem - ale kiedy minie ten początkowy garb, gra jest świetną zabawą. W Heart of the Swarm jest znacznie łatwiej przejść ten początkowy garb niż w Wing of Liberty.
Blizzard Kills Wsparcie dla StarCraft II LAN
Wydawcy World of Warcraft mówią, że nie będzie obsługiwać sieci LAN w nadchodzącym sequelu StarCraft II w czasie rzeczywistym w celu zwalczania piractwa .
Blizzard potwierdza rozwój World of Warcraft 'Cataclysm'
Blizzard rozpoczyna BlizzCon 2009 z nową ekspansją World of Warcraft, która dodaje latające wierzchowce, dwa nowe grywalne wyścigi, i potęguje pułap poziomu do 85.
Apple w rozmowach na temat kupowania chińskiego Game Developer Developer
Apple jest w rozmowach, aby kupić Handseeing Information Technology Co., Ltd., zgodnie z dyrektorem wykonawczym z chińskim twórcą gier.