Android

Budowanie mostów: Casey Hudson Talks Mass Effect 2

Mass Effect 2 Overlord DLC - Casey Hudson

Mass Effect 2 Overlord DLC - Casey Hudson
Anonim

BioWare Xbox 360 i interaktywna opera kosmiczna Windows Mass Effect 2 jest nadal w pół roku, ale dla wiodącego producenta Casey Hudson to dzieje się właśnie teraz. Zajęty jak on, udało mi się go oderwać od kropki i przejść przez t, gdy jego zespół przenosi się do finałowych ról kontynuacji sequelu, aby zaplanować debiut na początku 2010 roku.

W części pierwszej (część druga, część trzecia, część czwarta) omawiamy cykl rozwoju Mass Effect 2, lekcje na temat stymulacji narracyjnej i tego, co jest ukryte w oryginalnej grze o składowaniu w Mass Effect.

[Czytaj dalej: Nasze najlepsze triki, porady i ulepszenia systemu Windows 10]

Game On: Jak opisałbyś serial Mass Effect komuś, kto nigdy go nie grał?

Casey Hudson: Dla mnie jest to wielki świat fantastyki naukowej w stylu wielkich obiektów science fiction, takich jak Star Trek i Star Wojny, choć bardziej ukierunkowane na dorosłe doświadczenie. Próbujemy stworzyć coś, co jest wszechogarniającym wszechświatem, w którym ludzie mogą się zanurzyć, ale także coś dla dojrzałej grupy demograficznej, która chce dorosłej historii. Dlatego zastosowaliśmy podejście Jacka Bauera do Dowódcy Sheparda [głównego bohatera serialu]. Staraliśmy się przedstawić ci bolesne wybory, kiedy przechodzisz przez kolejną część i budujesz to w większej, o wiele mroczniejszej historii.

GO: Uderzenie Mass Effect na Xbox 360 i Windows pod koniec 2007 roku i na początku 2008. Jak długo trwają prace nad Mass Effect 2?

CH: Zaczęliśmy pod koniec pracy nad Mass Effect, więc nieco wcześniej, zanim Mass Effect trafi na półki. Kiedy wszystko zostanie powiedziane i zrobione, będziemy mieli mniej więcej dwa lata zainwestowane w Mass Effect 2, więc teraz mamy około półtora roku. Mieliśmy świetny punkt wyjściowy do budowania, przez co rozumiem całą pracę, która weszła w światowy budynek Mass Effect, a teraz, po półtora roku projektowania mnóstwa nowych treści i doskonalenia nowych funkcji, mamy całkiem kompletną następną grę w serii.

GO: Czy rzeczy przyspieszyły się, gdy obróciłeś się do Mass Effect 2, biorąc pod uwagę to, co udało ci się przenieść z lekcji i wspólnej technologii?

CH: Tak, tak, choć myślę, że ludzie będą zaskoczeni, że nie skorzystaliśmy z łatwej drogi. Nie stworzyliśmy sequelu, w którym te same funkcje i te same postaci i środowiska poruszają się inaczej, inaczej mówiąc. Mass Effect 2 to gra całkowicie wypełniona nowymi pomysłami i miejscami. Właściwie to nie mogę myśleć o aspekcie gry, którego nie zmieniliśmy i zrobiliśmy 100% lepiej. Myślę, że zaskoczy to ludzi, jak wiele poprawiliśmy. Myślę, że będzie to gra, o której mówi się po prostu na podstawie tego, jak dużo weszliśmy i czego dotknęliśmy, łącznie z rzeczami, które już wcześniej działały dobrze.

GO: I ' W tej chwili odtwarzam Mass Effect, a odebranie Cytadeli [stacji początkowej] i poznanie wszechświata zajęło mi prawie 10 godzin. Wydaje się to powolne, jeśli chodzi o fabułę, częściowo dlatego, że przeglądam wszystkie opcjonalne rzeczy, aby uniknąć niczego. Czy możesz wydostać się wcześniej w Mass Effect 2?

CH: Myślę, że ma to więcej wspólnego ze strojeniem tempa i sposobem, w jaki nagrody są ułożone w całej grze, ponieważ odwrotność tego, co opisujesz jest również prawdą. Niektórzy uważają, że główna historia jest tak fascynująca, że ​​nawet jeśli chcą odejść od utartych szlaków, w końcu zaczynają się tak szybko, jak to tylko możliwe, dzięki podstawowej historii. Wtedy powiedzą, że gra trwała tylko 12 godzin lub 15 godzin i że była krótsza, niż chcieli.

Jest to trochę interesujące, ponieważ w twoim przypadku twój styl gry, chcesz się rozejrzeć, chcesz znaleźć wszystko, a Cytadela na początku czuje się zbyt długo. W alternatywnym przypadku starają się przejść przez historię tak szybko, jak to możliwe, więc czuje się za krótko. Myślę, że to właśnie podkreśla sposób, w jaki wybór jest obsługiwany w pierwszej grze. Możesz bawić się na peryferiach i próbować zobaczyć wszystko, lub możesz szybko zagrać w tę historię. Wszystko zależy od wyboru.

Z drugiej strony, w twoim przypadku nagroda i tempo w Cytadeli prawdopodobnie nie powinny sprawić, że poczujesz, że prawdziwa historia jeszcze się nie rozpoczęła, lub że nie otworzyła się tak bardzo, jak chciałaś. Sądzę, że takie rzeczy, jak szybko dostaniesz statek, który pozwala ci podróżować tam, gdzie chcesz, lub szersze rzeczy, na przykład, czy czujesz, że ta historia oferuje ci wolność i kuszące nagrody, a rzeczy rozwijają się wystarczająco szybko … to wszystko w Mass Effect 2 zajmiemy się znacznie.

GO: Więc pewnie nieopatrznie zapłacę komplementowi?

CH: Dlatego myślę, że sprowadza się do tempa. To tak, jak w Star Wars: Knights of the Old Republic, gdzie pomimo tego, że Gwiezdne Wojny były ustanowionym wszechświatem, w naszej grze wciąż mieliśmy kawałek nieruchomości wewnątrz tej własności, która wymagała pewnego wyjaśnienia. Podobnie jak w przypadku Mass Effect, mieliśmy nowy wszechświat, aby ludzie się przystosowali, zanim rozwaliliśmy całą sprawę.

Patrząc na te dwie gry i sposób, w jaki ludzie je odtwarzali, był to główny element tego, co zrobiliśmy zanim zacząłem pracować nad Mass Effect 2. Spojrzeliśmy na sposób, w jaki ludzie grają na niektórych rzeczach, o których mówisz. To i sprawdziliśmy, czy ludzie czują, że ich wybór, aby albo zagrać w bardzo szczegółowy sposób, czy szybko przejść przez rzeczy, był nagradzany.

Tak więc zrobiliśmy wiele, aby dostosować tuning, szczególnie w otwarciu. Szybsze angażowanie się w akcję, podejmowanie decyzji i szybsze poruszanie się po historii, dzięki czemu, gdy świat otwiera się wokół ciebie, czujesz, że wciąż szybko rozwijasz historię na wysokim poziomie.

GO: Dla jasności możesz zacząć od zera z zupełnie nową postacią w Mass Effect 2 lub zaimportować swoją postać z gry do zapisu w Mass Effect, prawda?

CH: Tak, absolutnie. Mam na myśli, po pierwsze, Mass Effect 2 to po prostu znacznie lepsza gra niż Mass Effect praktycznie na każdy sposób. Wprowadziliśmy wiele ulepszeń, dzięki którym myślę, że będą mieć szerszą publiczność i szerszą atrakcyjność. Walka jest lepsza, grafika jest lepsza, ma lepszy tutorial, wszystkie rzeczy, które sprawiają, że gra jest bardziej dostępna.

Aby to poprzeć, musieliśmy oczywiście upewnić się, że jest to gra, w którą ludzie mogą wskoczyć w nicość o uniwersum Mass Effect, a nawet o pierwszej grze. W tym samym czasie jedną z naprawdę dużych rzeczy, które próbujemy wykonać, o czym nigdy wcześniej nie mówiłem, jest trylogia gier, w której cała historia jest jedną nić, którą mówi gracz. Wszystkie twoje decyzje i wybory naprawdę zaczynają śnieżycę w trakcie trylogii, ponieważ zbiera ona całą historię tego, jak grałeś, od pierwszych chwil pierwszej gry aż do zakończenia trzeciej części gry. W tym przypadku chcemy się upewnić, że naprawdę nagradzamy ludzi, którzy grali pierwszy efekt masowy.

Podobnie, jeśli Mass Effect 2 jest twoim punktem wyjścia, a ty naprawdę wchodzisz w tę historię, możesz nadal zrób kopię, zagraj w Mass Effect, zagraj, weź swoją grę z końcem i powróć do trylogii z tego punktu widzenia.

GO: Jak ważne są indeksowane zmienne w grach zapisanych i jak gwintowane przez całe doświadczenie Mass Effect 2?

CH: Jest zupełnie inny od wszystkiego, co grałeś wcześniej, ponieważ jest dosłownie, potencjalnie wkręcony we wszystko, co się dzieje. Kiedy grasz w pierwszą grę, wszystko, co robisz, polega na ustawianiu zmiennej, aby wraz z rozwojem wydarzeń wiedzieliśmy, że zrobiłeś pewną rzecz na pewnej planecie, a następnie wewnątrz gry, możemy odwoływać się do tych rzeczy. Twoja gra zapisana w Mass Effect zawiera wszystkie te informacje.

Kiedy zaimportujesz ją do Mass Effect 2, teraz możemy kontynuować wydobywanie wszystkich tych informacji. I nie chodzi tylko o to, jakie było twoje zakończenie, ani o kilka wielkich wyborów, wiesz, gdzie mogliśmy na początku zająć rozmowę i zapytać cię, co zrobiłeś i ruszyłeś dalej. To jest dosłownie setki rzeczy.

Za każdym razem, gdy mamy fabułę lub postać lub sytuację w Mass Effect 2, myślimy o tym, co zrobiłeś, potencjalnie, w pierwszej grze, która może wpłynąć na wspomnianą fabułę lub postać lub sytuację w drugim. Możemy spojrzeć na każdą zmienną i dynamicznie zmieniać to, co dzieje się w danym momencie. Różni się od małych rzeczy, jak na przykład, Conrad Verner był fanem Dowódcy Sheparda, którego poznałeś w pierwszej grze, i tak jakbyś spotkał tego gościa w zaułku i możesz być dla niego miły lub możesz być wzdrygnij się na niego, a wtedy mógłbyś pomyśleć o tym, że to tylko banalna konwencja gier fabularnych, dobry koleś, zły koleś, i to jest to.

Skok do przodu dwa lata. Teraz grasz w Mass Effect 2, i o mój boże, kto to jest, to Conrad Verner! I na podstawie tego, co zrobiłeś, zdajesz sobie sprawę, że podczas gdy moment w pierwszej grze może wydawać się wyrzucony, teraz Conrad powrócił i był zaangażowany w inny wątek w grę, w którą grasz dwa lata później … i co zrobiłeś dwa lata temu jest znacząco wpływając na to, co się dzieje. To jest mały przykład.

[SPOILER]

Większe przykłady to takie rzeczy jak … poruszanie się po zakończeniu Mass Effect, jak opuściłeś galaktykę w pewnym stanie z ludźmi, niezależnie od tego, czy byli pod kontrolą Rady Galaktycznej czy nie, takie rzeczy. W Mass Effect 2, gdy będziesz chodzić, zobaczysz wszystkie obszary, na które wpłyną twoje decyzje, w tym na dużą skalę takie jak Cytadela. Zobaczysz znaki w całym miejscu, które albo ludzie kontrolują, albo że pracują bardziej z kosmitami, a Cytadela jest bardziej podobna do tej z pierwszej gry.

[/ SPOILER]

Jest też część dialogów, część znaków, które widzisz, a nawet odzwierciedlenie w ogłoszeniach PA, które usłyszysz. Więc jest splecione przez całe doświadczenie, od początku do końca.

GO: Czy od początku miałeś planowany poziom ziarnistości?

CH: Tak, zawsze był zaplanować możliwość zaimportowania swojej postaci, dlatego uwzględniliśmy wszystkie te zmienne w grze zapisywania. Staramy się opracować historię trylogii zarówno na wysokim, jak i szczegółowym poziomie. Zawsze wiedzieliśmy, gdzie trylogia dzieje się na najwyższym poziomie, tematycznie, przez wszystkie trzy historie. Ale kiedy zaczynamy rozwijać każdą grę, wtedy przechodzimy do poziomu średniego, jak to, co jest faktycznym działaniem fabuły i głównych bohaterów i tym podobnych.

Zapisana gra ma każdą zmienną, którą ustawiłeś jako gracz, a gdy zagłębimy się w szczegółowe poziomy rzeczy, takie jak rzeczywiste słowa, które są mówione, sztuka, która pojawia się w poziomach, dźwiękach i muzyce oraz subtelnych rzeczach jako takich … na tych wszystkich można patrzeć i jak tworzą świat na każdą kontynuację mogą mieć wpływ wybory poprzednich.

Ciąg dalszy w części drugiej. Sprawdź twitter.com/game_on, aby uzyskać więcej wiadomości i opinii związanych z grami.