Android

Call of duty staje się bestsellerem, ponieważ prowizja od gier wideo wynosi 30,4 mld USD w…

Call of Duty Warzone - Can you please explain this?!

Call of Duty Warzone - Can you please explain this?!
Anonim

Według ostatnich danych opublikowanych przez ESA i NPD, przemysł gier wideo w USA zanotował w ubiegłym roku przychody w wysokości 30, 4 mld USD, co stanowi 200 mln USD więcej niż przychody w 2015 roku.

Ku zaskoczeniu wielu, Call of Duty: Infinite Warfare był najlepiej sprzedającym się tytułem gry roku, choć otrzymał prawie 3, 4 miliona niechęci na swoim zwiastunie na YouTube, w porównaniu z pół milionem polubień.

Dane uwzględniają przychody ze sprzętu, oprogramowania, urządzeń peryferyjnych i sprzedaży w grach

Przychody z oprogramowania do gier wideo - w tym fizyczne towary w opakowaniach, gry mobilne, materiały do ​​pobrania, subskrypcje - wzrosły o 6% w latach 2015–2016, ponieważ uzyskały 24, 5 mld USD w porównaniu z 23, 2 mld USD w 2015 roku.

„Wzrost wydatków konsumentów na oprogramowanie rozrywkowe zaobserwowano w segmentach konsol mobilnych, PC, wirtualnej rzeczywistości, subskrypcji, przenośnych i cyfrowych. Konsumenci mają więcej możliwości zakupu i korzystania z oprogramowania rozrywkowego niż kiedykolwiek wcześniej. Oprogramowanie rozrywkowe nigdy nie było bardziej angażujące, zróżnicowane ani dostępne ”, powiedział Mat Piscatella, analityk branżowy, NPD Group.

Battlefield 1 poszedł za Call of Duty jako najbardziej sprzedany tytuł w 2016 roku. Trzeci był The Division, a następnie NBA 2K17, Madden NFL 17, Grand Theft Auto V, Overwatch, Call of Duty: Black Ops III, FIFA 17 i Final Fantasy XIV, uzupełnienie listy 10 najlepszych tytułów sprzedanych w USA w 2016 roku.

Wracając do sprzedaży sprzętu, mimo że Xbox sprzedał o 10% więcej urządzeń niż w poprzednim roku, a Nintendo zdołała również zwiększyć sprzedaż swojego urządzenia 3DS o 4%, całkowita sprzedaż sprzętu spadła o 24% w 2016 r.

Wzrost sprzedaży Nintendo 3DS jest spowodowany wydaniem Pokemon Sun i Pokemon Moon na przenośnych urządzeniach do gier, ponieważ te dwie gry uzyskały najwyższe wydatki konsumenckie w ciągu miesiąca premiery.

„Rok 2016 był kolejnym ogromnym rokiem dla branży rozrywki interaktywnej. Innowacyjny geniusz branży i możliwość zaangażowania i zachwycenia miliardami graczy na całym świecie dostarczyły kolejny rekordowy wynik ”, powiedział Michael D. Gallagher, prezes i dyrektor generalny ESA.

Raport odnotował również, że Pokemon GO był najczęściej graną grą na smartfonach, zyskując status kultowego w ciągu roku.