Strony internetowe

Dragon Age Origins vs. Dungeons & Dragons: Fight!

Dragon Age: Origins "ФЛЕМЕТ-ДРАКОН vs МАГ-СОЛО" | Кошмарный сон | Между сериями # 1

Dragon Age: Origins "ФЛЕМЕТ-ДРАКОН vs МАГ-СОЛО" | Кошмарный сон | Между сериями # 1
Anonim

Czy BioWare z przyjemnością opuściło Dungeons & Dragons, aby pracować nad Dragon Age Origins? Czy zaprojektowanie własnej reguły jest bardziej satysfakcjonujące niż przystosowanie kogoś innego? Odpowiedzi mogą cię zaskoczyć.

Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) sygnalizuje powrót Bioware do roli fantasy, "mrocznej bohaterskiej fantazji", która pozwala ci wybierać spośród sześciu historii pochodzenia, które mają na celu zmienić twoje doświadczenie gry więcej niż zwykłe pobieżne sposoby. Jest w sklepach 17 listopada.

W poniższym wywiadzie główny projektant gry, Mike Laidlaw, mówi o związkach BioWare z posiadaczem licencji D & D Wizards of the Coast, o zaletach i wadach opracowywania nowego zestawu reguł i reżyserii vs. -nagranie.

To jest część druga (część pierwsza, część trzecia)

Gra: Dlaczego odejście od czarodziei z wybrzeża? Czy chodziło bardziej o pieniądze w zakresie licencji D & D? Albo pragnienie stworzenia własnego systemu bez oglądania się na siebie przez inne istoty i upewniania się, że przestrzegacie ich zasad i mitologii?

Mike Laidlaw: Nasza relacja z Wizards of the Coast i LucasArts oraz gwiazdą Gry w Wars, w rzeczywistości poszło całkiem nieźle, ponieważ uważam, że istnieje tam wzajemny szacunek. Oni utrzymują swoje IP, oczywiście zachowując swój zestaw zasad. Ale obserwując zmiany, jakie przeszła D & D, druga edycja trzeciej edycji była rewolucyjna. Trzeci na czwarty to kolejny wielki skok. Trudno nie spojrzeć na to i pomyśleć: "Wow, ci faceci mocno naciskają na tę kopertę."

W BioWare bardzo agresywnie przeszliśmy po naszych własnych właściwościach intelektualnych. Jade Empire, Mass Effect [zobacz nasz wywiad z Casey Hudson], a teraz Dragon Age to wszystko, co opracowaliśmy wewnętrznie, a to, co widzieliśmy w Dragon Age było okazją do przekroczenia reguł, które zostały zaprojektowane do symulowania walki w piórze i papierowe środowisko, a także naprawdę wykorzystując fakt, że dysponujemy komputerem zdolnym do szybszego pokonywania liczb za pomocą kości.

To pozwoliło nam przenieść się do bardziej systemu walki w czasie rzeczywistym, gdzie ruchy postaci są tym, co determinuje tempo ataku i gdzie animacje można regulować w locie. Jeśli użyjesz czegoś w rodzaju zaklęcia termicznego lub ataku typu "podmuchy ciosów", możesz zobaczyć, jak ostrza szybko się wyrzucają, a powstałe w rezultacie obrażenia zamiast przebywać w miejscu z rundami, liczba ataków wewnątrz Okrągłe, takie uczucie, w którym zawsze jest ta sześciosekundowa luka D & D. Pomyśleliśmy, że jeśli mamy szansę stworzyć coś nowego, stwórzmy coś, co działa lepiej w wybranym przez nas medium.

GO: Kiedy wyciągnąłeś wszystko razem, ile trwało zainwestowałeś w opracowywanie zasad?

ML: Szczerze mówiąc, ten rodzaj rozwoju jest procesem ciągłym. W ciągu czterech lat, w których pracowaliśmy nad Dragon Age, w całym systemie panowała ciągła precyzja. Podstawowy system ustalono, wykonując pracę na papierze i tablicy, uruchamiając scenariusze walki i tego typu rzeczy. We wczesnych etapach trzymaliśmy zasady w świetle, więc takie rzeczy jak "Co dokładnie wpływa na dokładność?" Wiesz, czy to tylko siła? Czy to siła i zręczność? Czy to tylko zręczność? Po prostu ustanawiając pewne podstawowe zasady.

Oczywiście musisz to zrobić w grze, aby zobaczyć, jak naprawdę gra i czuje. Nasze podejście polegało na rozpoczęciu od podstawowego "W jaki sposób atakowanie działa jak mag?" "Jak to działa jako łotr czy wojownik?" I świetnie, dobrze, możemy wymachiwać mieczem lub strzelać z laski. A co z łucznictwem? Jak to działa? Tak więc istnieje ciągła permutacja w zestawie reguł, kiedy zaczynasz wprowadzać prawdziwą walkę, prawdziwe lochy, prawdziwe tempo i przepływ do gry. Zaczynasz uświadamiać sobie, jakie elementy gry się nie trzymają, np. Strzelanie z łuku, jak w "Łucznictwo może użyć wzmocnienia, ponieważ w tej chwili łucznik nie jest tak skuteczny jak wojownik walczący w zwarciu, i chcę, żeby to było ważny wybór dla wszystkich graczy, więc jak to naprawić? "

Siedzisz z facetami, którzy żyją i oddychają zestawami reguł, a nasz projektant systemów był fantastycznym facetem do współpracy. Powiedziałby: "Oto trzy podejścia, które możemy podjąć, aby to zrobić". Wybraliśmy jeden, zaimplementujemy go zwykle w odłamie testowym i bawimy się nim przez jeden dzień, realizując to, co próbowaliśmy osiągnąć. Nawet w późnych stadiach rozwoju wprowadzaliśmy zmiany. Łucznictwo to konkretny przykład, w którym zakończyliśmy dostosowywanie bazowych współczynników ataku. Łucznicy teraz rysują trochę szybciej. Strzelają z nieco większą dokładnością. A te zmiany są lepiej zintegrowane.

GO: Co jest bardziej satysfakcjonujące, projektując własny zestaw reguł od zera? Lub używając czegoś gotowego, jak system D & D, ale gdzie musiałeś uważać na hardcorowych fanów D & D?

ML: To interesujące, ponieważ tak, istnieje tylko tyle permutacji, którą możesz zrobić z czyimś systemem, ale proces dobrej adaptacji skutkuje czymś, co jest wierne zasadom, robiąc to w sposób, który uzupełnia medium.

Dla nas, że jesteśmy w stanie zaprojektować od podstaw, wydaje mi się, że przyniosło to pewne korzyści. To zdecydowanie dało nam trochę doładowań, których inaczej byśmy nie zrobili. Ale postawić to przeciwko implementacjom, powiedzmy, Neverwinter Nights … tam, jak sądzę, stworzyliśmy bardzo skuteczny symulator dla zasad D & D, ponieważ liczba ataków wzrosła, mieliśmy wizualizacje takie jak unikanie i parowanie, rodzaj tej walki, a wszystko to było dla mnie bardzo dobre.

Powiedziałbym, że to coś z jabłek. Zasady D & D, które próbujesz wdrożyć, to wierna adaptacja, którą ludzie rozumieją … jak to działa, jak wchodzi w interakcje, gdzie gracze widzą wszystkie rzuty kostką i pozwalają komputerowi na ciężkie podnoszenie, ale wciąż rozumieją dokładnie mechanikę co się dzieje.

U nas używamy różnych mechanizmów, które nie są przeniesione, które nie mają dziedzictwa historii z trzeciej edycji D & D. W tym samym czasie nie mają też "O człowieku, który wyrzuciłem 20!" poczucie, że D & D daje, gdzie ludzie wspominali czas, w którym wyrzucili wszystkie szóstki. Masz obydwa argumenty za i przeciw. Ostatecznie musisz dokonać wyborów, które pasują do gry, której szukasz. W Dragon Age postanowiliśmy zacząć od "komputera jako pierwszego", który doprowadził do "Co to naprawdę znaczy?" co z kolei doprowadziło do takich rzeczy jak czas walki, z animacjami jako większymi sterownikami. Myślę, że posiadanie animacji, które pasują do taktyk bitewnych, prowadzi do większej wierności w walce. Wygląda to o wiele bardziej spektakularnie.

GO: Granie pod pewnymi ograniczeniami - "liniowość", jak lubimy - dostaje zły rap od graczy, którzy widzą "piaskownicę" o otwartym końcu jako rodzaj postępowy mandat. Czy Dragon Age jest bardziej ukierunkowaną grą, czy otwartą?

ML: W jednym pojedynku powiedziałbym, że Dragon Age jest w okolicach 60-procentowego poziomu piaskownicy. Jeśli chodzi o całkowitą potencjalną przestrzeń, czyli przestrzeń możliwości wszystkich przejść, to prawdopodobnie bardziej jak 75.

Liniowość jest dla mnie ważnym narzędziem do opowiadania historii. Jest to jedyny sposób na zachowanie narracji, aby nadać swojej postaci cel, aby nadać swojej postaci rację stanu. W rezultacie nawet gry postrzegane jako całkowicie piaskownica nadal mają podstawowe wątki, które je napędzają. Równowaga polega na upewnieniu się, że wolność, jaką dajesz graczom, jest właściwa dla miejsca i przestrzeni, którą stworzyłeś.

Jeśli gracz będzie mógł się poruszać, idealny projekt wiąże się z arbitralnymi celami, takimi jak " Och, dobrze, robiłeś te wszystkie wędrówki, więc zgadnij co, ktoś na tym skorzysta. " Dobrym tego przykładem może być Otchłań Bethesdy, zbierający nirnokoły, znajdujący je i słyszący w oddali, gdy emitują ten niski szum. To naprawdę funkcja błądzenia, aby je znaleźć, a jednak jest ktoś, kto je zbiera i używa w zadaniu. Jest więc tam również natura liniowa.

W Dragon Age nasze podejście było nieco bardziej liniowe, ponieważ opieramy się na fabule. Mam na myśli to, że BioWare jedzie po dziedzictwie gier fabularnych. Chcemy upewnić się, że gracz rozumie kontekst tego, co robi. Myślę, że jest to podwójnie ważne, gdy tworzysz nowy świat, którego ludzie nie znają, gdzie nie ma żadnej historii.

Dlatego poświęcamy trochę otwartości, aby podtrzymać narrację. Ale są też punkty w grze, naprawdę rozległe punkty w grze, w których gracz otrzymuje jasny cel, na przykład "Musisz zebrać armię, by pokonać zarazy". To, w jaki sposób to robisz, zależy wyłącznie od Ciebie. Jesteś po prostu wrzucony do mapy świata i to tak jak "Idź … dalej stamtąd".

Do trzeciej części

Śledź mnie na Twitterze @game_on