Android

Odbieranie wiadomości: Opowiadanie w grach wideo

Po co każdej grze GŁASKANIE pieska

Po co każdej grze GŁASKANIE pieska
Anonim

Ujęcie z Mass Effect 2, nienazwany tytułem BioWare sequela gry fabularnej w stylu science fiction z 2007 r., Mass Effect.

Faceci z Bioware, Ray Muzyka i Greg Zeschuk, zrzucili kilka okruchów o Star Wars: The Old Republic i Dragon Age: Origins w wywiadzie dla GameIndustry.biz, w końcu zagłębiając się w klejące konceptualne rzeczy, takie jak opowiadanie historii w grach. To zwróciło moją uwagę. Opowiadanie historii jest tematem, do którego wracam, ponieważ w nowoczesnych grach najbardziej rozczarowujące są postępy (jeśli można je nazwać postępem) w przybliżeniu w tempie domieszanego ślimaka wepchniętego przez kawałek papieru ściernego posmarowanego klejem.

W wywiadzie pojawia się pytanie: "Czy myślisz, że dobrze, w świecie, który zmienia się, że wszyscy użytkownicy mogą się zmienić? Na co odpowiada Ray Muzyka:

Myślę, że wspaniała historia jest możliwa, ponieważ jeśli o niej pomyślisz, narracja jest możliwa w wielu kierunkach. Istnieje społeczna narracja między graczami, jest zewnętrzna narracja poza grą z sieciami społecznościowymi. Następnie pojawia się wewnętrzna narracja dokonanych wyborów, a następnie tworzona jest wewnętrzna narracja łuku fabularnego i rodzaj ewoluowania w czasie, zarówno na podstawie zawartości tworzonej przez użytkownika, jak i sposobu dokonywania wyborów oraz ich wpływu na świecie, ale także programiści tworzą łuk historii, który ma jakiś cel lub nadrzędny cel. Możesz więc spojrzeć na to niemal jak na cebulę z wieloma warstwami narracji, i to jest jeden z powodów, dla których uważam, że interaktywna fikcja jest tak ekscytująca, ponieważ ma wiele warstw, które nie są tak naprawdę możliwe lub możliwe do osiągnięcia w bardziej pasywnej formie., medium liniowe. Mogą też mieć dobre historie, ale wydaje mi się, że istnieją różne rodzaje narracji, które są bardzo ekscytujące, pod pewnymi względami bardziej ekscytujące, w nieliniowej fikcji.

Fonografia nieliniowa poprzedza grę wideo przez dziesięciolecia, ale przeczytaj uważnie: w przypadku muzyki "wielka" narracja jest możliwa, ponieważ może być wielokierunkowa. Wielki równy jest wielopostaciowy, co jest częścią tego, o czym myślę, że jest tu bezładny, w zasadzie pojęcie, że medium - pojazd dla treści, tj. Technologii - jest ważniejsze niż wiadomość. Myślę, że prowadzi nas prosto do sedna, dlaczego wciąż, dzisiaj, krzywimy się i / lub przewracamy oczami przez nawet najlepsze fragmenty narracji najbardziej fikcyjnie "wyrafinowanych" gier. Zasadniczo wymieniliśmy komunikat na to, co tylko wydaje się głębokie i wyrafinowane (jakkolwiek "innowacyjne") dzięki uprzejmości najnowszych osiągnięć wizualnych, widżetów interfejsu gry i / lub mediów, takich jak fora dyskusyjne, gry MMO, Twitter, Facebook i YouTube.

Kilka punktów porządku. Nie wszystkie gry wymagają wyrafinowanych wiadomości! Nie ma tam argumentu. Gry Mario i Zelda firmy Nintendo wykorzystują tematycznie uproszczone, surrealistyczne rusztowania do opowiadania historii, aby uwzględnić ich skoncentrowaną na zręczności raison d'etre - co nazywamy skrótem platformowym. Nikt nie spodziewa się głębokiego kontaktu z Sonic the Hedgehog, Metroid, Soul Calibur czy Gran Turismo. Zdecydowanie jest to miejsce na coś w rodzaju hammy, cliched, melodramat B-movie tryskający z gier takich jak Resident Evil czy Halo czy Final Fantasy.

Co więcej, mamy już nasze odpowiedniki "Citizen Kane" w grach, mówienie ściśle pod względem rozgrywki, nieprawdaż? Trudno wyobrazić sobie gry z lepiej dopasowaną mechaniką niż Twoje Super Mario Worlds, Civilization IV, ICOs czy Metroid Primes. Te gry kwalifikują się jako pomysłowe w najczystszym sensie terminów, o ile mi wiadomo, tak samo jak niewiarygodna architektura lub seria doskonale wykonanych ruchów tanecznych. (Jeszcze bardziej zdumiewające jest to, że udaje im się mechanicznie zręcznie pomimo braku kontroli autorskiej, tego samego, w którym krytyk filmowy Roger Ebert powiesił swoje wadliwe anty-gry-jako-sztuki Argument -to-i-amen.)

Powiedziałem, że zależy mi na przesłaniu tak samo jak medium. Nie mogę nic na to poradzić, a ja na pewno nie będę za to przepraszał. Więc chcę wiedzieć, czy kiedykolwiek zobaczymy, że bar naprawdę się podniósł. BioShock wprawił piłkę w ruch, ale tylko tak, a nawet wtedy, jej retropo- topijna opowieść była kolażem pomysłów na determinizm i wolną wolę odkrytą przed dziesiątkami lat przez bardziej zdolnych pisarzy. To, że niektórzy z nas usiedli i zwróciło uwagę, było czymś w rodzaju autobusu szkolnego pośrodku Sahary. Autobus był nadal tym samym znajomym autobusem w nieoczekiwanym otoczeniu - medium zmieniło się, ale wiadomość nie.

Muszę wyjaśnić coś innego. Kiedy mówię o podnoszeniu poprzeczek, mówię o grach plus o czym innym w przeciwieństwie do Tic-Tac-Toe, a nawet Super Mario Bros. Hybrydowa interaktywna forma, czyli gry, które są w rzeczywistości grami- plus, "plus" to kino, proza, muzyka, poezja, komiks, sztuka wizualna itp. Kiedy oglądasz cutscenę w Final Fantasy Square Enix, przestałeś grać, żeby obejrzeć film. Kiedy przywołujesz plik faktów w grze Resident Evil, przestałeś grać, by przeczytać kawałek fikcji. Kiedy przestajesz błądzić po Grand Theft Auto IV, aby zagrać w scenerię lub "wygląd" gry, przestałeś grać, by podziwiać jej wizualną estetykę.

Gdzie projektanci gier stosują istniejące media artystyczne, dlaczego powinniśmy oceniać ich wyniki? inaczej?

Historia Mass Effect w porównaniu z innymi grami o tematyce science-fiction była praktycznie intelektualna, politycznie zniuansowana opowieść o międzygwiezdnej technologii i międzygatunkowym frakcjonowaniu. Ale mierząc się z książkami takimi jak "The Sirens of Titan" Kurta Vonneguta i "Cieniem tortur" Gene'a Wolfe'a czy "Anathem" Neala Stephensona, czy z filmami "Opowieść służącej i Mroczne miasto" czy "Solaris", bardziej przypominało to ssanie naprawdę ładnego lizaka. Muzyka i Zeschuk potrafią mówić "meta", wszystko, co im się podoba - społeczne, zewnętrzne, wewnętrzne, cokolwiek - to tylko medium zmieniające się, nie wiadomość.

Pomyśl o przesłaniu Mass Effect. Pamiętaj, że to nie jest Super Mario Bros. Żadnych "wymysłów" nad wymówką. Jak sądzisz, co Alan Moore czy Neil Gaiman opowiedziałby o historii Mass Effect? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? I dlaczego, jeśli znasz tych pisarzy i ich twórczość i rozumiesz, czy powinniśmy rzetelniej oceniać rozwój narracyjny niektórych typów gier?

Aby uzyskać więcej informacji o grach i opinii, skieruj swoich czytelników na Twitterze na twitter.com / game_on.