Android

Hero to Zero, Vortex Throws i So Long Mako w Mass Effect 2

ME2 - Jack/Shepard Music Video

ME2 - Jack/Shepard Music Video
Anonim

BioWare Xbox 360 i Windows opera kosmiczna Mass Effect 2 to nadal połowa za rok, ale dla wiodącego producenta Casey Hudson dzieje się to teraz. Zajęty jak on, udało mi się go oderwać od dottingu i przejść przez t, gdy jego zespół przenosi się do finałowych ról kontynuacji sequelu, by zaplanować debiut na początku 2010 roku.

W części czwartej (część pierwsza, część druga, część trzecia) omawiamy spadek poziomu dowódcy Sheparda, zaktualizowane umiejętności gry, nowe atrybuty pojazdu, ulepszony interfejs i Casey wyjaśnia, dlaczego opowiadanie historii przynajmniej w niektórych grach nie jest do niczego.

[Więcej informacji: Nasze najlepsze sztuczki z systemem Windows 10, porady i ulepszenia]

Game On: W Mass Effect 2 znów gramy jako Dowódca Shepard, facet, który skończył pierwszą grę z całkiem zaawansowanymi umiejętnościami. Jak rozumiem, resetujesz postać do podstaw umiejętności. Jak sobie radzisz z tym ruchem wstecznym?

Casey Hudson: Jest coś, co dzieje się z historią, która wyjaśnia, co dzieje się z twoimi zdolnościami. Z oczywistych powodów nie możemy tego szczegółowo opisać, ale tak naprawdę dzieje się na odwrót. Nasz cel związany z historią, jeśli chodzi o szybkie rozpoczęcie gry, a gracze stają się naprawdę fascynującymi sytuacjami w historii … które dyktowały i pozwalały nam robić pewne rzeczy, w tym zmianę sposobu działania twoich zdolności i sposób, w jaki rozwijasz swoją postać.

Częścią tego jest fakt, że weszliśmy i ulepszyliśmy dosłownie każdy system w grze, twoje moce, sterowanie, celowanie, sposób w jaki działają statystyki postaci i sposób budowania postaci, system inwentaryzacji, broń i tak dalej. Wszystkie te rzeczy zostały radykalnie poprawione, więc nie ma żadnego bezpośredniego sposobu mapowania rzeczy, które miałeś w Mass Effect na Mass Effect 2.

To powiedziawszy, bierzemy pod uwagę wszystkie twoje osiągnięcia w zakresie budowania postać z pierwszej gry. A więc rzeczy, które można uznać za potwierdzone, tak jakbyś był postacią z poziomu 60, lub byłeś wysoce Renegatem i nie chcesz zaczynać od początku. Jeśli zaimportujesz swoją grę do zapisywania z Mass Effect, tego rodzaju rzeczy zostaną potwierdzone w taki sposób, aby przejść do nowego systemu. Poczujesz, nawet jeśli chodzi o postać, którą budujesz, że kontynuujesz tę postać.

GO: Czy atrybut i ścieżka rozwoju zmieniły się w ogóle? Czy w dalszym ciągu jest to w zasadzie żołnierz / broń, inżynier / technik i biotech / magia? Czy specjalne ulepszenia, które pojawiły się wzdłuż linii rozwojowej każdego atrybutu zostały zmienione lub zmienione, aby odzwierciedlić dojrzewanie postaci?

CH: System atrybutów i poziomowania jest podobny, ponieważ mamy te same klasy postaci [Żołnierz, Inżynier, Adept, Infiltrator, Sentinel i Vanguard]. Niektóre umiejętności są takie same w nazwie i podstawowej funkcji, ale zostały znacznie ulepszone pod względem tego, jak możesz z nich korzystać i jak masz nad nimi panować.

Wykorzystaj umiejętność rzutu. Jest to moc biotyczna, która była w pierwszej części gry i powróciła w Mass Effect 2. Zanim po prostu wypchnie wroga z powrotem z twojej pozycji. To interesujące, ale nie jest tak użyteczne, jak sposób, w jaki przystosowaliśmy go do Mass Effect 2, gdzie rzut jest rodzajem wiru, który rzucasz na wroga. Kiedy trafi je, rzuca je w kierunku, w którym je uderza. Jeśli patrzysz na wroga, który stoi na moście z drop-offami po obu stronach, wcześniej rzut byłby powalił go z powrotem wzdłuż mostu, a on by nie odpadł. Teraz możesz na przykład skosić swoją siłę rzutu w lewo, a zaczepi się, uderzy go z boku, a on poleci w prawo. Jest to bardziej zaawansowana wersja tej samej mocy, którą znałeś z pierwszej gry.

GO: Czyli w zasadzie powtórzyłeś umiejętności ostatniej gry?

CH: Tak.

GO: Przechodząc do dziwactwa pierwszej gry, wiem, że wszyscy kręcą się wokół powolnych wind w Mass Effect, ale to, co mnie wkurzało, to odkrywanie z Mako. Wyglądało na to, że nie skaluje się dobrze z resztą gry. W pewnym momencie przypominam sobie przeskakiwanie nad pociskami wypluwanymi przez obcego sandwicza i odczuwanie tego Super Mario, który ścierał się z powagą wszystkiego innego.

CH: Mamy zupełnie nowy pojazd w Mass Effect 2, i to jest podobny pomysł, ale sposób działania i kontrola są zasadniczo różne. Nie mówimy o tym zbyt wiele, po części dlatego, że jest to jedna z rzeczy, które właśnie minęły i chcemy się upewnić, że pozostanie ona tak jak w ostatecznej wersji gry, zanim o tym za dużo powiemy. Ale to zdecydowanie inny projekt.

To podobny pomysł, ponieważ jest to pojazd o wielkości Mako, który można wykorzystać do zbadania tych naprawdę trudnych obcych światów. Różnica polega na tym, że porusza się zasadniczo inaczej niż w pierwszym Mako, gdzie teraz … w zasadzie porusza się podobnie do sposobu poruszania się twojej postaci. Możesz strzelać od lewej do prawej, możesz strzelać, gdzie chcesz, łatwiej jest celować w wrogów stojących przed tobą lub bezpośrednio nad głową, a to po prostu lepiej porusza się po terenie.

Część problemu z Pierwszym Mako było to, że dosłownie, w sposób, który nie wydaje mi się, aby ktokolwiek wiedział lub kiedykolwiek w pełni to doceni, prawdopodobnie założyłem pierwszy i jedyny symulowany pojazd z układem skid-fizyki w grach. Nie, że to jest … [śmiech] … nie, że to punkt kulminacyjny, który umieściliśmy na pudełku, ale niesamowitą rzeczą jest to, że faktycznie została fizycznie zasymulowana. W związku z tym poniosło wiele trudności z kontrolą. Nie można tak po prostu odskoczyć na bok i ukryć się za kamieniem, a potem wyskoczyć.

Nowy pojazd zasadniczo odnosi się do wszystkich rzeczy, które chcieliśmy ulepszyć za pomocą Mako, a to jest część wartości naprawdę … zamiast posuwając się naprzód i po prostu kontynuując sequel, fakt, że zatrzymaliśmy się, przyjrzeliśmy się wszystkim, w jaki sposób ludzie doświadczają pierwszej gry, a następnie zaprojektowaliśmy rzeczy, które były podstawowymi rozwiązaniami. Mogliśmy dokonać stopniowych ulepszeń pewnych rzeczy, takich jak Mako, ale powracając do pierwszych zasad i myśląc o tym, w jaki sposób świat się skończył, o tym, jak trudny był teren, o rodzaju walki, którą chciałbyś tam zrobić., rodzaj eksploracji, a następnie zaprojektowanie pojazdu, który uchwycił dokładnie te rzeczy … wiedząc wszystko, co wiemy z pierwszej gry, teraz mamy pojazd, który jest po wyjęciu z pudełka o wiele łatwiejszy i intuicyjny w obsłudze.

GO: W systemie inwentaryzacji Mass Effect brakowało opcji "zostaw" lub "weź to, nie to", co sprawiło, że zarządzanie przedmiotami i postaciami nadawały się do walki. W jaki sposób ulepszony został interfejs magazynowy Mass Effect 2?

CH: System inwentaryzacji jest zupełnie inny. Nic z zarządzania zapasami z pierwszej gry nie jest w Mass Effect 2, ale cała rzeczywista funkcjonalność, którą zapewnił, pozostaje. Zasadniczo wzięliśmy całość i zastąpiliśmy ją zestawem różnych systemów, które robią to samo. Częścią problemu jest to, że w tym pierwszym systemie inwentaryzacji można zrobić ogromną liczbę rzeczy. Możesz zarządzać obciążeniem swojego zespołu, możesz dostosować broń, możesz zrobić wszystkie te rzeczy za pośrednictwem tego interfejsu. Teraz mamy oddzielne sposoby na robienie tych rzeczy.

Dzięki temu możesz bardzo intuicyjnie zarządzać obciążeniem swojego zespołu, a następnie przejść do innego systemu, w którym teraz ulepszasz swoją broń i która jest bardziej intuicyjna. Zasadniczo rozprowadzamy rzeczy w kilku różnych obszarach, w których można robić te rzeczy w bardziej naturalny sposób i jest o wiele więcej zabawy.

Inną rzeczą, która pozwala nam to zrobić, jest to, że każdy z tych aspektów może przejść o wiele głębiej. Na przykład sposób, w jaki dostosowujesz swoją zbroję, wygląd i broń, jest o wiele głębszy, niż mogliśmy to zrobić wcześniej, kiedy wszystko było zarządzane przez jeden interfejs.

GO: Ostatnie pytanie. Rozgrywka i auto-narracyjne zamknięcie na bok, dzisiejsze historie gier wideo wydają się niezwykle płytkie. Nawet najlepsze kawałki BioShocka, które wydają się być genialne obok riffowania w D-liście w grze Doom 3, wydają się nieco powierzchowne, gdy porównane są z książkami takimi jak Cormac McCarthy's The Road lub Anathem Neala Stephensona czy Głos ognia Alana Moore'a. Twoja reakcja?

CH: Jest to złożony problem z wieloma czynnikami. Sądzę, że część z nich jest w książkach i filmach i jestem pewien, że ktoś może to zrobić Google i zobaczyć, czy mam rację, ale myślę, że istnieje tylko wiele, wiele więcej książek, które pojawiają się rocznie, i wiele, wiele więcej filmów, w porównaniu do dużych gier, w które można grać. Myślę, że im mniej prac w medium, tym większy musi być dostęp do nich. Gdyby gry były konsumowane dziesięciokrotnie, mielibyśmy więcej okazji do znalezienia różnych gatunków i nisz w kategoriach opowiadania i więcej eksploracji w naprawdę osobistych i na małą skalę.

Jeśli spojrzysz na całe spektrum Gry stworzone, są zdecydowanie niektóre, które zwężają się na uboczu drogi, ale często nie robią wystarczająco dobrze komercyjnie. Po prostu nie chwytają ogromnej publiczności, która jest potrzebna, by odzyskać pieniądze potrzebne do stworzenia potrójnej, naprawdę wysokiej jakości gry. W przeciwieństwie do filmu, nie możemy wejść na miejsce i pokazać aktorom ich filmowanie. Nawet jeśli chcesz stworzyć małą prywatną grę, jeśli chcesz, aby aktorzy i sety tworzyli opowieść o kalibrze, o którym mówisz, musisz nadal budować tych aktorów w grze, musisz budować zestawy, i musisz zbudować ogólną technologię. To wciąż jest bardzo drogie. Sądzę więc, że to jeden z czynników, że ostatecznie gra musi być w stanie przyciągnąć wystarczająco szeroką publiczność.

Ale myślę, że może jest większy czynnik, który jest … granie to po prostu inne medium. Myślę, że musimy przyznać, że to inne medium, że sposób, w jaki gra wpływa na emocje graczy w kategoriach narracji, jest zasadniczo inny. Jeśli porównasz te same elementy z historii gry do historii filmu na papierze, niektóre rzeczy nie będą się zgadzały, ale mogę Ci powiedzieć, że miałem wiele historii gier, które były tak głębokie jak każdy film Widziałem, jednym z nich jest ICO.

[SPOILER]

Dla mnie ICO było około dziewięciogodzinnej gry, a ty grasz przez około osiem godzin prowadząc małą dziewczynkę przez niebezpieczne sytuacje. Kiedy się poruszasz, trzyma ją za rękę i przez osiem godzin czujesz, że ciągnie jej rękę na kontrolerze. Ale w dziewiątej godzinie tracisz ją i nagle nie czujesz już naciągania jej ręki na kontroler.

[/ SPOILER]

Sposób, w jaki kończy się ICO, wpłynął na mnie silniej z powodu tego emocjonalnego rollercoastera włożyli mnie, niż myślę, może jakiś film, który widziałem. A to dlatego, że w interaktywny sposób wykorzystali coś na temat tego, jak łączę się z człowiekiem w taki sposób, że film nie może. Sądzę więc, że jeśli porównanie należy przeprowadzić między grami a innymi mediami, musi być dokonane w kategoriach wyniku doświadczenia.

GO: Data wydania Mass Effect 2 … nadal na wczesnym etapie Wydanie 2010?

CH: Tak, absolutnie.

GO: Dzięki Casey.

Sprawdź twitter.com/game_on, aby uzyskać więcej wiadomości związanych z grami i opinia.