Strony internetowe

Cześć Ceny gier, chodź w dół w 2010 roku

100 GIER wszech czasów

100 GIER wszech czasów
Anonim

Czy jest o 60 lub więcej za dużo za gry, które kosztują znacznie mniej niż filmy z przebojem, takie jak Avatar? Według starszego producenta EA Jason DeLong odpowiedź brzmi "prawdopodobnie". Być może, po prostu, może niedługo zobaczymy, że wahadło cen detalicznych zamienia się w inną stronę, aby coś zmienić.

"Myślę, że zaczniemy widzieć - może nie w przyszłym roku, ale w w niedalekiej przyszłości - gry zaczynają się na mniejszych doświadczeniach z góry i na początku niższe ceny, "DeLong powiedział Game Informer", a następnie możliwość rozszerzenia gry o materiał epizodyczny lub przyszły materiał fabularny. kierunek, do którego prawdopodobnie zmierzamy. "

[Czytaj dalej: Nasze najlepsze triki, porady i poprawki w Windows 10]

Ach, obosieczny miecz. Cena za bajt gier może w rzeczywistości pozostać taka sama (lub, kto wie, nawet wzrost), innymi słowy, ale koszt przyjęcia powinien się zmniejszyć. No wiesz, przez pierwsze kilka godzin rozgrywki.

Lepiej nas zwabić?

Episodic - czy powinniśmy to nazwać "modularnym"? - treść wydaje się działać wystarczająco dobrze. Seria Sam & Max z serii Telltale Games kosztuje 9 USD za każdą rata zakupioną przez Steam. Pierwszy sezon składał się z sześciu odcinków, z których każdy oferował dwie godziny komediowego stylu "wskaż i kliknij". Łącznie 54 USD za kilkanaście godzin gry. Kolejne transakcje pakietowe obniżyły cenę do zaledwie 5 USD za odcinek.

To prawie jak płacenie 9 USD za pierwsze pół godziny sześciogodzinnej opery 54 USD, z możliwością pozostania (i zapłacenia) lub wyjścia. Stwórz tę opcję, którą możesz wykonywać wielokrotnie, w pół-całkowitych odstępach czasu, na drodze do posiadania i ukończenia całości.

Brzmi obiecująco, prawda? Studia mogą oferować więcej treści za mniej gotówki z góry i rozłożyć ryzyko na szersze okresy inwestycji. Gracze mogli wziąć lub opuścić raty (lub dodatki lub modułowe rozszerzenia), a nawet wpływać na kierunek gry, konstruktywnie współdziałając z zespołem projektowym. Deweloperzy byliby zachęcani do tego, by każde rozszerzenie gry było wyjątkowo widowiskowe, i polegać mniej na wypełniaczu pochodnym, aby awansować pomiędzy lepszymi bitami gry (sekwencja poduszek powietrznych w Half-Life 2, patrzę na ciebie). Dochody wydawców hipotetycznie byłyby mniej podatne na fiskalne skutki - posiadanie w ogniu kilku małych żelaznych żeli brzmi mniej ryzykownie niż tylko dwa lub trzy bomby atomowe. A gracze tacy jak ja, którzy wolą oglądać takie programy jak Mad Men i Breaking Bad oraz Arrested Development, zamiast na raty, mogą po prostu poczekać na wersję pakietu.

Ale co z wadami? Mnóstwo z nich też. Gry musiałyby być dość liniowe, aby wspierać podejście "add-in", na początek. Wyobraź sobie Maddena, który ma tylko połowę drużyn, stadionów i strategii zeszytowych, lub ciągłej serii strategii Thin's Dawn of War - brakujące typy jednostek, manewry taktyczne i tryby dla wielu graczy. Wydawcy mogą wymyślać na wpół ugotowane gry na odtwarzaczach, a następnie zwiastują znacznie lepsze treści do pobrania, aby zmusić nas do "zjedzenia" drugorzędnych rzeczy na poziomie podstawowym. Ceny gier również mogą być więcej drogie, w dłuższej perspektywie, jeśli wydawcy użyją wrodzonej fragmentacji, aby "ukryć" łączny koszt. I nie zapominajmy o segmencie wokalnym graczy, którzy nigdy, przenigdy nie chcą, aby franczyzy takie jak Halo, Killzone czy Gears of War zamieniły się w epizodyczne przeżycia, lub wysyłane bez ogromnych ilości map online i trybów gry. Chcą przeżyć doświadczenia, które trwają dziesiątki godzin przed startem, a oni nie będą na to czekać miesiącami.

Powrót do podstawowego pytania "60 $": Czy to zbyt dużo dla gier w dzisiejszych czasach? Tak myślałem w 2005 roku, ale kto nie? Faktem jest, że nikt z nas nie ma pojęcia bez patrzenia na książki EA i Activision lub Ubisoftu.

Ponieważ to się nigdy nie zdarzy, pozostało nam stare powiedzenie podaży i popytu: są one warte tego co chcemy. za nie zapłacić.

Obserwuj mnie na Twitterze @game_on