Konsola VS. PC!!! Na czym grać w 2019?
Gry na PC umierają, gry na PC są żywe i dobrze. Jeśli jesteś graczem na PC, prawdopodobnie masz dość słuchania. Niedawne gry na komputerach osobistych w branży gier komputerowych spadają, ale odwrotnie, jest to zgodne z PC Gaming Alliance, grupą kluczowych wydawców branżowych, którzy dokładają wszelkich starań, aby przedstawić nieobecną perspektywę szeroko publikowanych, ale pozbawionych danych liczbowych danych o sprzedaży detalicznej.
Intel Director of Gaming Randy Stude jest stałym prezydentem PCGA. Dogoniliśmy go, aby wyjaśnić inicjatywy PCGA i sprawdzić, czy moglibyśmy obalić jakiekolwiek trwające mity.
(To jest Część 4. Część pierwsza, druga, trzecia i piąta.)
Gra: Według DFC Intelligence, grupie, która przeprowadziła badania na potrzeby raportu PCGA, PC dominuje na rynkach wschodzących, gdzie, według słów DFC, "konsole nie miały dużej penetracji". Implikacja "słoń w pokoju" jest taka, że gry na PC mogą w końcu wpaść w kłopoty, jeśli konsole ostatecznie to zrobią.
Randy Stude: Myślę, że idzie dalej. Myślę, że jest bardziej kulturalny. Myślę, że jeśli spojrzysz na rynek taki jak Korea, wiesz, że mają konsole w Korei. Dlaczego konsole w Korei nie sprzedają się równie dobrze? Nie sprzedają się tak blisko jak na PC i PC. To nie jest zamknięty rynek dla konsol, to otwarty rynek. Możesz kupić Xbox. Rozumiem odporność na Sony, a może nawet na Nintendo, opartą na problemach kulturowych z Japończykami i Koreańczykami, ale dlaczego Xbox nie sprzedaje się tam lepiej? I dlaczego ludzie nie gromadzą się na konsolach?
Nie zamierzam sugerować, co uważam za kwestię kulturową, ale nie sądzę, że po wejściu na te rynki konsole wygrywają de facto. Są też problemy z regulacjami rządowymi, więc konsole nie mogą koniecznie replikować zachodnich modeli biznesowych. Są one jakby zablokowane w graniu. A potem jest piractwo, które, w przypadku Chin, wiesz … czy możesz kiedykolwiek mieć udany rynek w Chinach, skoro rząd tak naprawdę nie jest w stanie pomóc ci egzekwować twoich praw własności intelektualnej? Właśnie dlatego gry online są tak ogromne na tym rynku, ponieważ nie ma naprawdę legalnego źródła sprzedaży gier detalicznych.
GO: Raport wskazuje, całkiem dokładnie, myślę, że najważniejszą korzyścią gier online na PC jest ograniczenie piractwa. Niezależnie od tego, czy nazywa się to obecnym modelem online, czy hipotetycznym modelem przetwarzania w chmurze, do którego może przenieść się PC w ciągu dekady lub dwóch, pomysł polega na tym, że z natury eliminuje on piractwo. Piractwo nie jest możliwe, ponieważ wszystkie informacje są zaprojektowane i obsadzone na serwerze.
RS: To nie znaczy, że nie ma innych problemów.
GO: Cóż. Podobnie jak przepustowość i łączność na początek.
RS: Jako gracz online jestem pewien, że widziałeś ludzi, którzy oszukują i prawdopodobnie słyszałeś o ludziach hakujących i łamiących gry online. Są to kwestie, z którymi musi się uporać branża, a także kwestia oszustwa, z którą musi sobie radzić przemysł. Więc dlatego, że piractwo nie jest problemem, nie oznacza, że nie ma innych rzeczy, które dominują w umyśle twórców gier i wydawców gier online.
GO: Peter Molyneux powiedział w wywiadzie z początku 2008 r. Na temat Gry na PC: "Myślę, że to wielka tragedia … Chodzi mi o to, że równie dobrze można powiedzieć, że gry na PC to World of Warcraft i The Sims … dziwne jest to, że wszyscy mają komputer, po prostu nie kupują oprogramowania". Mówi on raczej o spadku wydatków entuzjastów, ale jest to kwestia słuszna, i nie zgadzam się z twoim stwierdzeniem w raporcie PCGA, że "wydawcy o jakości poniżej standardu zostali wyeliminowani". Można twierdzić, że wielu wydawców o najniższych wspólnych cechach zostało pozbawionych jakości. Take Looking Glass lub w duchowych gier następczych takich jak BioShock, prawdopodobnie wierzchołek całego medium, który podobno sprzedawał się znacznie lepiej na konsolach niż na PC. A potem Molyneux twierdzi, że nawet innowacje w zwykłym grach stały się pomijaniem, mówiąc: "Robią tę samą grę w kółko z innym opakowaniem … To jest jak mini-wszechświat, który emuluje to, co dzieje się w naszym przemysł." Czy możesz wyjaśnić, w jaki sposób wzrost popularności zwanych "grami masowego przyciągania" nie hamuje kreatywnego podejmowania ryzyka?
RS: Moją odpowiedzią na Petera, Peter, widziałeś kiedyś grę o nazwie Maple Story. Istnieją dosłownie miliony ludzi grających Maple Story, dziesiątki milionów ludzi, którzy grają w tę grę na całym świecie. To jest gra fabularna i choć nie jest to gra najbardziej intensywna graficznie, gra jest atrakcyjna, a ludzie wydają dużo pieniędzy na jej grę.
Nie kupują 50 $, oni ". ponownie kupujesz 10 $, 15 $, 25 $ kart do gry w sprzedaży detalicznej. To jest nowy paradygmat, który jest importowany z Dalekiego Wschodu do reszty świata. Komputer to elastyczna platforma biznesowa. To coś, co nie wymaga sztywnej struktury handlowej, aby odnieść sukces. Nie musisz dostosowywać się do mentalności wydawcy, wiesz, kontroluję produkt na półce sklepowej, ponieważ mam związek z Best Buy and Target i Walmart. Kontroluję sposób sprzedaży Twojego produktu. Mam budżet marketingowy, który zapewni, że twój produkt przesunie określoną liczbę jednostek niezależnie od jego jakości, niezależnie od tego, czy ma wysoką metascore.
Ta stara mentalność, jak sprzedawane są gry i jak Gry są pozycjonowane dla konsumentów, nie jest to coś, z czym PC musi się już dostosować. A historia sukcesu komputerów, na które powinien zwracać uwagę ktoś taki jak Peter, można przełamać i można odnieść sukces. Możesz spojrzeć na coś w stylu jeźdźca kart, i nie mam ochoty wybierać tej samej firmy, ale możesz spojrzeć na ten model i powiedzieć: tak, to prosta gra. Niektórzy mogą argumentować, zwykła gra. Nie wierzę, że byłaby to zwykła gra, ponieważ casual definiuje postawę znacznie bardziej niż jakość rozrywki, ale możesz grać w Kart Rider przez setki godzin i świetnie się bawić za każdym razem, gdy siadasz i grasz, ponieważ jest to przyjemne doświadczenie.
Jest to nowy paradygmat, na który przyciągają graczy komputerowych. Wiesz, nie muszę kupować 50 $, mogę grać za darmo, decydować, czy mi się podoba, a potem mogę albo kupić wersję 50 USD, albo kupić w ramach mikropłatności. I to jest coś, czego Peter nie zrobił. On jest zobowiązany do wydawcy, który próbuje wyprodukować swój produkt. W przypadku Fable jest to Microsoft Game Studios, i to jest świat, w którym żyje.
Więc może ten świat nie będzie już w stanie sprzedać pięciu lub sześciu milionów egzemplarzy 50 dolarów DVD graczom PC w Stanach Zjednoczonych. Może to prawda. Może gdyby wziął Fable i umieścił go w Internecie, a zrobił to darmową mikropożyczką, która opowiadała historię tak, jak tylko Peter Molyneux wie, jak to zrobić, to może Fable 2 online lub Fable online byłyby znacznie bardziej fascynujące doświadczenie niż historia klonów, do której przyciągają dzieci. To jest zmiana paradygmatu, przez który przechodzi komputer, a konsola jest zablokowana patrząc z zewnątrz.
GO: Myślę, że drugą rzeczą, którą musisz rzucić wyzwanie, jest to, że gdy ktoś mówi, że gra na PC jest World of Warcraft i The Sims, pod względem technicznym to nieprawda, zwłaszcza jeśli zwracasz uwagę na cotygodniowe wykresy. Widziałem Nancy Drew, bez żartów, wpadnij kilka tygodni temu i zdobądź pierwsze miejsce.
RS: Dobrze, dobrze.
GO: I druga rzecz, która jest po prostu glosowana tutaj jest to, że kochają je lub nienawidzą, gry takie jak World of Warcraft i Lord of the Rings oraz Eve Online nie są grami w oldschoolowym pojedynczym znaczeniu, ale są kategorycznie odpornymi, nieustannie rozwijającymi się doświadczeniami. Cała kosmologia, jeśli wolisz, hipotetycznych doświadczeń, zawsze zmieniających się i rozszerzających, a nigdy kończących się. Prawdopodobnie jest to zbyt lekceważące, aby je spisywać, ponieważ te kreatywne, niewystarczające monolity gier przeważają nad wszystkim.
RS: Otrzymujesz rozrywkę, która żyje i trwa, i jesteś gotów za nią zapłacić ponieważ ma wartość. Czy to źle na PC? Heck nie, i to się powtórzyło. To nie tylko World of Warcraft. Idź, popatrz na cały świat. Kiedy masz dziesiątki milionów ludzi grających w side-scrolla 2D, czyli Maple Story i płacą średnio więcej niż wynosi subskrypcja World of Warcraft, kiedy idą i co miesiąc kupują kartę podarunkową o wartości 25 USD ponieważ chcą mieć towar w grze, co oznacza, hej, że branża przemieszcza się gdzie indziej, a może utknąłeś w jej przeszłości, ponieważ nie budujesz swojego doświadczenia … opowiadasz historie, wspaniałe historie, w produktach, które ludzie kupują i kochają, ale to nie są żywe doświadczenia. Są produktem o zwolnieniu punktowym, a kiedy go zużyjesz, skończysz i przejdziesz do następnego produktu.
Czytaj Część piąta
Aby uzyskać więcej wiadomości i opinii dotyczących gier, zaparkuj swoje tweetowe czytniki na stronie twitter.com/game_on.
Wywiad z Peterem Molyneux, część czwarta
Czwarty i ostatni fragment naszego czatu z twórcą gier Peter Molyneux o Xbox 360's nadchodząca gra fabularna typu casual-hardcore, w sprzedaży 21 października.
Gra liczbowa: Wywiad z udziałem graczy w grach komputerowych, część trzecia
Czy gry na komputerach więdną lub kwitną? Sprawdź część trzecią naszego pięciopoziomowego wywiadu z PC Gaming Alliance i dyrektorem gier Intel, Randy'em Stude, i osądź sam za siebie.
Niezbadany 2: Między złodziejami Wywiad, część czwarta
Współprzewodniczący Naughty Dog Evan Wells i dyrektor kreatywny Amy Hennig rozlewają fasolę na Sony PS3- wyjątkowe techniki opowiadania Uncharted 2, obsada postaci i zdobyte lekcje projektowania.