Android

Przerywanie postaci, wybory etyczne i tempo w Mass Effect 2

Zagrajmy w Mass Effect 2 [60 fps] odc. 48 - Statek Zbieraczy

Zagrajmy w Mass Effect 2 [60 fps] odc. 48 - Statek Zbieraczy
Anonim

BioWare Xbox 360 i Windows Interaktywna opera kosmiczna Mass Effect 2 jest wciąż pół roku poza domem, ale dla głównego producenta Casey Hudson, to się dzieje teraz. Zajęty jak on, udało mi się go oderwać od dottingu i przejść przez t, gdy jego zespół przenosi się do finałowych ról z kontynuacjami, by zaplanować swój debiut na początku 2010 roku.

[Czytaj dalej: Nasze najlepsze triki, porady i ulepszenia]

W części drugiej (część pierwsza, część trzecia, część czwarta) omawiamy zmodernizowany system dialogu Mass Effect 2, który staje się "fizyczny" w rozmowach, etycznych niuansach i zachowaniu intensywności emocjonalnej.

Gra trwa: Mass Effect oryginalnie reklamował opcję przerwania rozmów z innymi postaciami, ale funkcja została usunięta i zamiast tego wskrzeszona dla Mass Effect 2. Czy jednak przeszkadza naprawdę dynamiczna? Czy jest to dla wszystkich intencji i celu kolejna opcja "poza kamerą"?

Casey Hudson: Dialog przerywany miał być cechą oryginalnego Mass Effect iw pewnym sensie był to właściwie funkcja. Tutaj możesz nacisnąć przycisk X, aby przeszkodzić komuś i porozmawiać o nim, ale to, co się wydarzyło, było jedną z rzeczy, które w kontekście opracowania niesamowicie ambitnej gry nie były w stanie w pełni wspierać.

Możesz więc przerywać ludziom, ale aby w pełni go wspierać, musielibyśmy budować treści, które były inne za każdym razem, gdy przerwiesz. Podobnie, musielibyśmy zrobić więcej, aby powiedzieć graczowi, kiedy ta zmienna treść była dostępna. Weź reportera, który zaczepia Sheparda o Cytadelę. Jest linia, którą możesz wybrać, żeby ją uderzyć. To opcja przerwania, a jeśli się zdecydujesz, jest to satysfakcjonujące, ponieważ Shepard odcina ją i dosłownie ją puka. Ale ponieważ nie wiesz, że ta konkretna opcja będzie bardziej satysfakcjonująca niż inne, w których również możesz ją odciąć, wiesz, tak, przerywanie nie było w pełni obsługiwane i nie było tak wiele.

W Mass Effect 2 jesteśmy w stanie przyjrzeć się częściowo zrealizowanym funkcjom takim jak to i powiedzieć, jak udoskonalić to, co próbowaliśmy tam zrobić? Tym razem poświęciliśmy dużo czasu na stworzenie właściwej treści, która w pełni ją wspiera. W niektórych momentach gry, niekoniecznie w każdej rozmowie, ponieważ rozmowa to nie tylko rozmowa, to dzieje się teraz w dynamicznych sytuacjach, a ty rzucasz się pod ostrzał lub lecisz w samochodzie, czy cokolwiek to może być i po prostu się dzieje prowadzić rozmowę. Więc na początku jest bardziej dynamicznie. Ale są sytuacje lub momenty, w których daliśmy graczowi możliwość bycia fizycznym w konkretnej sytuacji. Kiedy to się stanie, zobaczysz ikonę, dla prawostronnego wyzwalacza, gdzie jest niebieska i jest przerywana, albo jest lewą spustem i czerwona dla przerwania renegata. To oznacza moment, w którym możesz podjąć działanie. Oczywiście możesz pozwolić, aby dialog przebiegał nieprzerwanie, ale będziesz wiedział, że jeśli chcesz, możesz fizycznie przejąć kontrolę i zmienić bieg wydarzeń.

Gramy w tę grę z takimi chwilami. Są na każdym poziomie, więc jest to system, który jest w pełni obsługiwany. To także coś, co podtrzymuje dynamikę rozmów i dialogów. To nie jest tak naprawdę system przerwań, to raczej system "podjęcia działania". W Mass Effect chodziło raczej o dialog i czy mógłbyś kogoś werbalnie przerwać. Teraz jest tak, jakbyś rozmawiał z kimś, ponieważ myślisz, że są w niebezpieczeństwie i widzisz, że zostaną zastrzeleni przez snajpera i przez chwilę masz możliwość wypchnięcia ich z drogi. Byłby to przykład przerywanego łamania wzoru. Lub, jak pokazaliśmy na E3, jest facet, który cię niepokoi i masz chwilę, w której możesz go przepchnąć przez półkę. Ta chwila może minąć, a jeśli tak, to musisz poradzić sobie z sytuacją w inny sposób.

A więc chodzi o więcej fizycznych elementów, a dialog jest bardziej fizyczny i dynamiczny, aby był lepiej dopasowany do reszty akcji w grze.

GO: Mówiąc o etycznych działaniach, w Rycerzach dawnej Republiki system moralności był skalarny z punktami "jasnej strony" a "ciemnej strony" rozmieszczonymi wzdłuż pojedynczej osi. W Mass Effect był reprezentowany przez wzór, tj. "Zrównoważony / systemowy" versus renegat, tj. "Anarchiczny", i można było zobaczyć oba osobno w tym samym czasie. Jak to działa w Mass Effect 2?

CH: Działa to podobnie, jeśli chodzi o gromadzenie paragonów i punktów renegata osobno. To powiedziawszy, zawsze pracujemy nad poprawą decyzji, które zasilają system, aby mniej dotyczyły dobra lub zła, a bardziej o bolesnym wyborze między ofiarami. Na przykład ofiary, które są osobiste lub bezinteresowne w porównaniu z bardziej brutalnymi wyborami, które mogą dokonać czegoś szybciej, ale po znacznych kosztach dla kogoś innego.

Częściowo, ludzie będą grać w te gry wiele razy, po raz pierwszy generalnie dokonując wyborów Sądzę, że zrobiliby to osobiście, po raz drugi, może po raz trzeci, wybierając się po raz trzeci, żeby zobaczyć wszystkie permutacje renegatów. Zawsze staramy się podejmować decyzje nieco bardziej wyrafinowane i bolesne, więc nigdy nie ma właściwego wyboru. Sprowadza się to do twoich osobistych wartości. Sztuczka polega na tym, że kiedy masz miernik, który pokazuje wszystkie nagromadzone decyzje, ostatecznie wydaje się, że gra jest bardziej dynamiczna niż rzeczywiste decyzje. Jednocześnie warto dać graczowi coś, na co można spojrzeć, aby sprawdzić, jakie były ich tendencje w trakcie gry.

GO: Podczas lipcowego GCDC 2007, trafiłem na sesję z Kenem Rolstonem i Bobem Bates o opowiadaniu historii w grach. Ralston powiedział, że nienawidzi sposobu, w jaki niektóre historie gier drażnią głęboki podtekst, a następnie rozpadają się, gdy nazwiesz ich blef. W pewnym momencie podniósł się, by fizycznie zilustrować sposób, w jaki dialog obecnie działa w grach, szybko machając rękami w górę i w dół, aby zasugerować wejście / wyjście typu "sawtooth" podczas sekwencji akcji, które przełączają się na płaską linię, gdy dialog przerwie. To była część tego, co nie działało dla mnie tak dobrze w Mass Effect, długie okresy wędrówki i mówienia, pstryknięcia do nie-dialogowej sekwencji akcji, powrót do błądzenia się i rozmowy znowu itd. Czy Mass Effect 2 podchodzi inaczej do tej gry? ?

CH: Myślę, że chodzi o strojenie tempa, aby wszystko wyglądało jak jedno doświadczenie. Oczywiście w dobrej opowieści, potrzebujesz pewnej przemiany czasu działania i czasu na refleksję. Gwiezdne Wojny otwierają się prawdopodobnie nadal najbardziej intensywnymi bitwami kosmicznymi w filmach, a kilka minut później oglądasz Luke'a Skywalkera jako farmera, który patrzy na te dwa słońca i myśli o swoim życiu. Film uspokaja, zanim wróci do tworzenia większej ilości akcji.

Wydaje mi się, że problem polega na tym, że kiedy gry opowiadają historię, która zmienia się w sposób, w jaki opisuje ją Rolston, czasami gry zstępują zbyt nisko w coś, w czym przenika dramat z tego. Podczas gdy w filmie, w dobrze zrobionym filmie, kiedy nadszedł czas na refleksję, jest w nim emocjonalna intensywność. Wciąż jest dramat i naprawdę wspaniałe aspekty uzupełniające, takie jak efekty kamery i oświetlenia.

Tu w Mass Effect 2 staraliśmy się zachować intensywność emocjonalną, nawet podczas bardziej refleksyjnych momentów, które rozgrywają się pomiędzy bardziej intensywnymi aktywne. Jeśli chodzi o tempo, jeśli prowadzisz rozmowy w scenie akcji lub tworzeniu opowieści lub coś kinowego w scenie akcji, a następnie jest ono otoczone przez działanie, tzn. Nie jest w rzeczywistości celem refleksji, to sam dialog musi utrzymać tę intensywność. To z pewnością coś, co robimy w Mass Effect 2, ponieważ szczerze mówiąc, zbudowaliśmy systemy, aby tym razem wspierać. To są systemy, których po prostu nie mieliśmy wcześniej.

Wcześniej można było rozmawiać z bohaterami za pomocą kamer na ramieniu lub przerywać walkę, jeśli jest to miejsce, w którym chciałeś. Teraz możemy pozwolić im schować się za osłoną i interaktywnie rozmawiasz o tym, co masz zamiar zrobić, ale krzyczysz na strzały i widzisz, jak tracą nad głową. Przesuwasz się do następnej pozycji okładki, a ty krzyczysz i dialogujesz w dialogu. Są sceny, które mamy w tym naprawdę szalonym barze, na przykład, gdzie muzyka jest tak głośna, że ​​nie można usłyszeć rozmowy, a wszystkie są opatrzone napisami. To tak, jak w filmie Johna Woo, w którym masz intensywność baru i tego szalonego futurystycznego rave, a rozmowa staje się płynnym sposobem wyrażenia tej niesamowitej lokalizacji.

Ciąg dalszy w części trzeciej. Sprawdź twitter.com/game_on, aby uzyskać więcej wiadomości i opinii związanych z grami.