Składniki

Mirror's Edge Review: A Wild Streak of Brave New Gaming

Mirror's Edge Catalyst - Back in the Game [Elysium Lobby] (1 Hour of Music)

Mirror's Edge Catalyst - Back in the Game [Elysium Lobby] (1 Hour of Music)
Anonim

Wielkie ryzyko ze strony szalenie odważnego Mirror's Edge firmy Digital Illusion (Xbox 360, PS3) sprawia, że ​​jest on niezrozumiany. To platformówka, która prezentuje swoje błyszczące na dachu place zabaw w pierwszej osobie. To strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, ale tylko dlatego, że pocisk wystrzelił w szybujące przestrzenie, to ty. Smugi szyku i skoku wymagają precyzyjnej taktyki ciała, ale z ciała, które jest w dużej mierze niewidoczne. Rozproszone kolorami poziomy rozchodzą się jak równania architektoniczne z niepewnymi rozwiązaniami, ale oferują tylko ulotne wskazówki kierunkowe. Broń może zostać odcięta od broni z rąk wrogów, ale te pistolety spowalniają i zmniejszają twoją technikę. Walka jest możliwa, ale śmierć przychodzi szybko, więc lepiej jej unikać. Całe doświadczenie jest kumulacją paradoksów, amalgamatem istniejących gatunków, ale które grają jak żadne z nich.

Jeśli to daje ci przerwę, powinno. Za bardzo wygodnie dopasowujemy gry do szerokich, pozbawionych znaczenia slotów, tak jak księgarnia dzieli i zdobywa gromadę pustych, pocieszających plakatów. Dom Liści to horror, nigdy literatura. Watchmen jest uwięziony w powieściach graficznych. Złożyć Opowieść służącej w fantastyce naukowej na własne ryzyko. (Nie zaczynaj mnie od muzyki i filmów.) Więc chociaż bezpiecznie można nazwać Mirror's Edge "grą akcji", to jest tak pomocne, jak wywołanie baletu "aktywności fizycznej nastawionej na muzykę". Co prowadzi mnie do części, w której opowiem ci coś o czymś, co nazywa się parkour, czasami określanym jako l'art du déplacement lub "sztuka ruchu", prawdziwa aktywność na świecie, która jest w sercu tego, co czyni tę grę tak wyjątkową.

Parkour, według swojego założyciela, Davida Belle, obejmuje poruszanie się w środowisku tak szybko i skutecznie, jak to tylko możliwe, wykorzystując jedynie wrodzone zdolności twojego ciała. Wyobraźmy sobie nieokreślony obszar miejski z betonowymi barierami i stalowymi słupami oraz przegradzającymi schodami otoczonymi metalowymi balustradami i ceglanymi ścianami. Teraz wyobraź sobie, że to nie tylko zbiór przyziemnych przedmiotów, ale tor przeszkód, coś, co można przemierzać w najprostszym, najszybszym wektorze, gdzie przeszkody zmieniają się w możliwości wykorzystania, a nie tylko przeszkody, których należy unikać. Dystans nie był postrzegany jako "w linii prostej", ale jako Wrona Jamesa O'Barra poruszałby się po nim. Podnieś to kilkadziesiąt pięter do poziomu oszałamiających dachów wieżowców warkoczących parującymi rurami i ogniwami z siatki łańcuchowej i metalowych kanałów powietrznych, a następnie zamknij je w hiper-czystym, palącym spojrzeniu i voila, EA's Mirror's Edge.

Running Scared

Jeśli brzmi to intrygująco, zacznijmy od tego, dlaczego fabuła nie jest. Czy potrzebowaliśmy kolejnej prozaicznej opowieści o cenie zbliżonej do przyszłości, jaką jest bezpieczeństwo uderzające wokół zwykłych podejrzanych (przejrzystość, prywatność, wolność)? Tak myślę. Obrazowo i dosłownie wznoszący się ponad wszystko, kabina informatorów, którzy noszą stylowe dresy i rękawiczki bez palców, dostarcza rebelianckie depesze na dachach, jak olimpijscy pracownicy pocztowi. Jesteś jednym z nich, początkowo sformułowanym jako przestępstwo, którego nie popełniłeś, wciągnięty w spisek z udziałem twojej siostry. Charakteryzacje nigdy nie psują tego, co powoduje, że którekolwiek z osobowości są naznaczone, a zakręt w opowieści, gdy nadejdzie, jest prozaiczny i nieprawdopodobny. Producent Nick Channon może "chcieć, abyś połączył się" z bohaterem, ale historia nigdy nie daje ci żadnego powodu.

To w porządku, ponieważ to, co zostało, to znaczy dziewięćdziesiąt dziewięć-dziewięć-dziewięć procent gra - jest radosną układanką kinetyczną, w której ułożysz swoje ciało jak pocisk i wystrzeliwujesz przez rękawice architektonicznych przeszkód. Oznacza to przesuwanie się po krawędziach, desperacko szukające miejsca do lądowania lub zwisającego niepewnie poza krawędzią jakiegoś wysokiego nieba dźwigu budowlanego, zanim podniosą się do poziomu bezpieczeństwa. Chodzi o wpatrywanie się w ogromne przestrzenie i postrzeganie swojego celu jako odległego punkcika nic nie znaczącego i wołającego: "To znaczy, że muszę stąd dotrzeć do to ? "Po prostu zapomnij o fabule, ponieważ Mirror's Edge polega na robieniu, a nie na głębokim myśleniu.

Chodzi także o ucieczkę od rzeczy. Digital Illusions rozumie coś, co jest pierwotne: Bycie ściganym przez coś, czego nie możesz zobaczyć jest o wiele bardziej przerażająca niż polowanie na coś, co możesz … To jest tag, z wyjątkiem tego, że nigdy nim nie jesteś, i faceci, którzy mają kule.

Na początku twoi przeciwnicy mogą tylko stać i strzelać lub kępa po tobie w staczaniu się stada., oczywiście, odkąd odkrywasz swoje stopy i wyczuwasz kontury i granice świata, ale w końcu będą cię porównywać do skoku i podążać za tobą poza krawędzie czegokolwiek, tak aby żadne odosobnienie nie było bezpieczne, i nie ma żadnych wyjątkowych wytchnień, że ci faceci nie pojawiają się do końca, jest to rodzaj downer w grze, którą możesz pokonać (tak jak ja) podczas jednego posiedzenia, ale oni są rozkoszujący się podczas ich trwania, a jeden z nich Istnieje kilka powodów, dla których powinieneś indywidualnie odtwarzać poszczególne rozdziały i szukać nowych dróg do osobistych Czasami lub w górę wyniki innych osób w Internecie.

Poza kontrolą

Zarządzanie stopniami na pół oślepionych przeszkód i spadków z linii zip, przy jednoczesnym zachowaniu się z drogi, wszystko w pierwszej osobie, przyzwyczaja się do aklimatyzacji. To ten sam stary widok z radykalnie odmiennym stosunkiem ręki do oczu. Strzelcy z pierwszej osoby nauczyli nas, że ruchy w ciele są wszystkie do przodu i do tyłu oraz z boku na bok, ale tutaj potencjalnie podróżujesz w dowolnym kierunku i często łącząc ze sobą dziesiątki korekt kursów w przestrzeni tak wielu sekund.

Mirror's Edge dostosowuje swoje sterowanie do zadania, przekazując wszystko, co możesz zrobić - przeważnie przeskakuje, obraca się i spada - do zaledwie trzech lub czterech naciśnięć przycisków, prosząc po prostu o wskazanie widoku w kierunku, w którym chcesz idź i skocz do przodu. Jest to prosta i elegancka konfiguracja, która jest niezwykle intuicyjna. Uzyskanie wystarczającej prędkości pod nogami wymaga wyrównania odległości między rzeczami zamiast zacierania przycisków lub uruchamiania ulepszeń. Skoki zależą od prędkości uruchamiania i kąta natarcia. Slajdy też. Zakręć sklepieniami, zwanymi "półobrotami", tylko trzema naciśnięciami przycisku (skok, skręt, skok), ale wymagają delikatnego wyczucia czasu podczas biegania po ścianach i odwracania głowy przed oderwaniem się pod kątem odwrotnym

Od geometrii każdego obszaru (a nie paczka combo z przyciskami lub krzykliwe ruchy) określa jego trudność, zobaczysz stopniowy wzrost złożoności, gdy każdy rozdział będzie oznaczał. Zaczniesz od obszarów, które mają łatwe do znalezienia trasy wspomagane opcjonalnymi wizualnymi wskazówkami, które malują przydatne przedmioty w odcieniu czerwieni hydrantowej, ale kończą się niewiarygodnie trudnymi drapaczami głów. Jeden w szczególności - wolne od walki wzniesienie podświetlonego chwalebnym atrium pod koniec - to jedna z najlepszych, najbardziej pamiętnych sekwencji w każdej grze, w którą grałem od lat.

Czasami odwrócisz się do zła strona czegoś, ale gra nie pozwoli ci się cofnąć, więc możesz albo zwinąć na zawsze, albo puścić i umrzeć. Zdarza się to rzadko, ale jest dowodem na to, że nawet jeśli kontrolerzy czują się wyjątkowo dobrze dostrojone, czasami środowiska nie są.

Z pewnością pomaga to, że fizyka jest wybaczająca, jeśli chodzi o skoki i przyłożenia. Nie nosisz butów magnetycznych, ale odległość do zatrzymania jest taka, że ​​zwykłe lądowanie na dźwigarach lub wąskich deskach zwykle wystarcza, aby wyzerować twoją prędkość. To pozwala ci skupić się bardziej na celowaniu, niż na tym, czy twój impuls doprowadzi cię do odchodzenia w zapomnienie. To część struktury projektowej, która rozumie, kiedy wzmacniać fizykę w świecie rzeczywistym, a także kiedy je wygiąć.

Przenieś do ruchu

Poszczególne ruchy są stosunkowo łatwe do wykonania, ale wyzwaniem jest przeciągnięcie kilku razem, powiedzmy, ściany - uruchamianie, skręcanie w połowie i przeskakiwanie na inną platformę, a następnie obracanie i przewracanie widoku, aby podskoczyć do następnego poziomu. Przez większość czasu trudno jest zorientować się, ile przestrzeni przemieściłeś, ponieważ sprintujesz wszystkie. Czasem wystarczy, że dojdziemy do końca szalonego biegu i zatrzymamy się, by spojrzeć za siebie i podziwiać, jak daleko się tu znalazłeś.

Przedmioty specjalne mogą czasami napędzać cię dalej, a inne będą automatycznie wchodzić w interakcje. Musisz tylko podciągnąć się lub schować, kiedy złapiecie docelową drabinę lub półkę - gra toczy się dla was. Trędowniejsze bity obejmują celowanie w te rury, a nie skrzywienie w lewo lub w prawo, czyszczenie ogromnych przestrzeni między platformami na zupełnie różnych wysokościach. Ale nawet podczas żucia cementu potrzeba tylko paru sekund, aby przeładować i spróbować ponownie. Punkty kontrolne zapisują twoje postępy w wielu punktach w rozdziale, więc odradzasz się tam, gdzie umarłeś, i nigdy na początku długiej sekwencji.

Polecam ignorowanie kilku pistoletów, karabinów maszynowych i karabinów snajperskich gra okresowo dokucza, ale jeśli jesteś wyzwalaczem swędzenia, są one z pewnością dostępne. Podobnie jest w walce wręcz z wrogami, jeśli jesteś tak pochłonięty. Gra wyraźnie preferuje bieganie wokół wrogów za pomocą umiejętności parkour, ale pozwala ci na kilka podstawowych dźgnięć i skoków lub kopnięć, a także opcję rozbroić przeciwnika, dotykając przycisku w odpowiednim momencie w sekwencji czasowej. Noszenie broni spowalnia cię i sprawia, że ​​jesteś niezdarny, a celowanie i celowanie nie mają żadnej taktycznej subtelności, którą można znaleźć w większości strzelanek, ale jest to gra, która i tak nie może zostać nazwana.

Krwawienie z krawędzi

Lustro Edge jest najlepszy, gdy nie ma nic na ekranie, ale ty i świat obiektów i pomysłów architektonicznych. Ta architektura umożliwia oszałamiająco oryginalny i często rozdzierający serce piękny świat, pełen kolorów, które wyskakują jak plamy blasku w zamieci olśnienia: szara żółta, pomarańczowa persimmon, szmaragdowa zieleń, całe jarzące się miasto bielą oślepiająco białą. Będziesz chciał zwolnić, gdy gra ci pozwoli i weźmiesz trochę tego. Jest wiele rzeczy do zobaczenia, to jest jego własna nagroda. Nic, co graliście, dopóki ta gra nie będzie wyglądać inaczej.

A potem będziecie wdzięczni EA - wydawnictwu, którego reputacja jest "bezpieczna i znajoma" w grach, których nazwy mają zwykle przyrostową liczbę - za wspieranie istnienia gry. Dokładnie tego potrzebuje branża. Więcej tego. Więcej niż prowadzi.

Finis coronat opus, "koniec uzasadnia środki", jest rozpryśnięty na ścianach i odkrył przewijanie na ekranach windy, gdy odkrywasz dziwnie piękne wnętrze najwyższego miasta budowanie w końcowych bitach gry, w której znajdują się centralne złowrogie moce opowieści. Jest to dość trafny wyraz dla neo-orwellowskiego riffu. Odwróć to i masz linię znaczników dla samej gry.

Wynik PCW: 90%