Android

Nofsinger: Przemysł gier wideo "Oślepiony przez Blinga"

NAJLEPSZA Bitwa GIER KOMPUTEROWYCH w prawdziwym życiu!

NAJLEPSZA Bitwa GIER KOMPUTEROWYCH w prawdziwym życiu!
Anonim

Czy nudzą Cię piękne gry? W porządku, okay, wiem - tylko dlatego, że są ładne, nie oznacza, że ​​są pustkowi. Ale musisz przyznać, że po tych wszystkich latach, a także dla wszystkich pasjonujących gadek o "dorastaniu" gier, wciąż jest coś w rodzaju obsesyjnie pachnącej obsesji na temat sposobu, w jaki jutrzejsze gry mają wyglądać … jakby były W ogóle nie ma gier.

Gry nie muszą wyglądać jak nic, prawda? Nie odtwarzasz obrazu. Kawałek rzeźby nie ma stanów "porażek". Fotografia nie zgadza się z wysokim wynikiem. Być może jestem zawieszony na semantykę tutaj, ale nie sądzę, i jeśli czytam główne biuro kreatywne High Voltage, Eric Nofsinger, tak też nie jest.

Mówiąc do Edge, Nofsinger mówi, że myśli, że gry branża "oszałamia blaskiem".

Wszyscy mamy gwiazdy w oczach Hollywood, z budżetami dwudziestu, trzydziestu, czterdziestu milionów dolarów w ciągu nocy i zespołami stuosobowymi przez lata pracującymi nad tytułami bez konieczności uruchamiania P & L aby sprawdzić, czy cokolwiek może to wesprzeć.

Jedną z największych części budżetu projektu gry jest jej sztuka, od drobnego syntetycznego splotu na futurystycznym kombinezonie ciała po głęboko szczegółowe rany na boku pokrytego skorupą budynku do upewniając się, że rzeczy takie jak pory na twarzy Proroka w Crysis Warhead są dostatecznie spłukane i nieczytelne.

Cytując czytelnika w Joystiq w kwietniu 2006:

Pokoloruj mnie nieufnie. Od kiedy "widoczność porów" sprawia, że ​​gra jest lepsza?

Powieki i płatki uszu i cień piątej nie są grami. Nie są to również chmury objętościowe, rozmycie ruchu, promienie bogów i miękkie cienie. Albo, o ile to możliwe, sporo zachwycających zachodów słońca o wysokich wartościach dynamicznych, nawet jeśli są w tle Andre Hyppolite, ponieważ jego parametryczne ciało szkieletowe przechodzi obok krawędzi zamkniętego, pustynnego miasta i wychodzi z zaparowanej paralaksy Far Cry 2 Scape.

Mogę docenić eleganckie, seksowne krzywe czegoś, co jest noworozwojone, tak jak każdy, ale jestem coraz bardziej w porządku wobec wczorajszych pomysłów na jutrzejszy sexed-up.

A co z tobą?

Matt Peckham wciąż odtwarza gry wojenne 2D od najlepszych projektantów, takich jak SSG i AGEOD. Możesz śledzić jego ruchy IGO / UGO pod twitter.com/game_on.