Car-tech

Square Enix wprowadza multiplayer do Tomb Raider

IGN News - Square-Enix Reveals Sales Expectations for Tomb Raider

IGN News - Square-Enix Reveals Sales Expectations for Tomb Raider
Anonim

Square Enix wykorzystał CES 2013, aby wprowadzić zupełnie nową gamę gier do serii Tomb Raider. Po ponownym uruchomieniu 5 marca na PC, Xbox 360 i PlayStation 3, maksymalnie ośmiu graczy będzie mogło wziąć udział w rozgrywce wieloosobowej po raz pierwszy w grze Tomb Raider. Podczas gdy Crystal Dynamics opracowała doświadczenie dla pojedynczego gracza z nową i młodszą Larą Croft podczas swojej pierwszej przygody, Eidos Montreal opracował tryby dla wielu graczy. Karl Stewart, globalny dyrektor marki dla serii gier Tomb Raider w Crystal Dynamics, usiadł, aby porozmawiać z nami o tym, co czeka graczy, gdy zagłębiają się w grę wieloosobową Tomb Raider.

Game On: Dlaczego tak długo trwało multiplayer do dodania do świata Tomb Raider?

Karl Stewart: Prawdopodobnie było to około dwa lata temu, kiedy zaczęliśmy to rozwijać. Jednym z wczesnych projektów, które zrobiliśmy z Tomb Raiderem było spojrzenie na to, jak wykorzystując wyspę z gry jednoosobowej jako tło, możemy znaleźć unikalne i innowacyjne sposoby, aby się oderwać i spróbować zrobić coś nowego. Jak ludzie mogą pamiętać, Lara Croft i The Guardian of Light były dla nas bardzo ekscytującym projektem, ponieważ był to nasz pierwszy cyfrowy projekt. Jako studio ciągle szukamy sposobów, aby być innowacyjnym, więc we wczesnych etapach tej gry Tomb Raider tryb wieloosobowy wydawał się naprawdę fajny.

To było świetne miejsce z wieloma wyjątkowymi lokalizacjami, wspaniałe postacie w Ocalałych i Śmieciarzach, ale potem odłożyliśmy je na dłużej. To zawsze było na stole, ale dopiero dwa lata temu wybraliśmy to z powrotem i przywieźliśmy nasze siostrzane studio, Eidos Montreal, i zleciliśmy je nam od podstaw.

Jakie były wyzwania tworzenia trybu dla wielu graczy, który wydaje się być doświadczeniem Tomb Raider?

Na bardzo wczesnych etapach, kiedy zaczynaliśmy rozwijać Tomb Raider, chcieliśmy mieć pewność, że czuliśmy się jak filary tej serii. To była Lara Croft, była to gra Tomb Raider, która miała na celu przemieszczenie, eksplorację i rozwiązywanie zagadek. Niektóre z tych rzeczy możesz wprowadzić w tryb gry wieloosobowej, a niektóre nie, ale takie rzeczy, jak przemierzanie, walka i wertykulacja w meczach wieloosobowych były rzeczami, które chcieliśmy upewnić się, że czuliśmy się jak Tomb Raider. Nie chodzi tylko o umieszczenie Lary Croft w meczu wieloosobowym i powiedzenie "tam jesteś," To wieloosobowa gra Tomb Raider. Musi mieć atrybuty, które definiują serię i trzeba być postaciami, które spotykasz i grasz obok Wprowadziliśmy ich w poprzek - Jonah, Alex i Reyes - starając się upewnić, że jest to odpowiedni tryb multiplayer Tomb Raider, który jednocześnie nie umniejsza wrażenia z pojedynczego gracza. być w stanie stawić czoła samemu.

Jakie mapy i tryby gry wieloosobowej debiutujesz?

Teraz pokazujemy nową mapę i dwa tryby z kompletnego pakietu, który będzie na dysku w Dniu 1, który zawiera cztery mapy i pięć trybów: chodzi o to, że każdy tryb jest naprawdę inny, niezależnie od tego, czy jest to Drużynowy Mecz Śmierci (który jest trybem tradycyjnym), czy to Rescue Me, w którym musisz znaleźć pilota i pakiet medyczny i sprowadzić ich z powrotem do bazy.

Chcemy, aby wszystko było elementy przetrwania, które dostajesz w trybie dla jednego gracza. W tym samym czasie Team Death Match to tryb, do którego wszyscy są przyzwyczajeni; każdy wie, jak to działa. Nie chcieliśmy więc całkowicie wymyślić koła podczas budowania tej gry dla wielu graczy.

Na Bohaterach i po stronie Scavengera są różne postacie. Czy są to po prostu skórki, czy też mają różne zdolności?

W niektórych przypadkach mogą mieć różne zdolności w zależności od wyposażenia i rodzaju trybu, w którym grasz. Ogólnie rzecz biorąc, chcieliśmy, aby była jak najbardziej zbalansowana. Chcieliśmy, aby jak najwięcej ludzi wskoczyło i poczuć się jak Jonah, Reyes czy Alex. Staramy się nie wchodzić w unikalne cechy fizyczne, ponieważ jeden jest większy od drugiego lub mniejszy od drugiego, lub biegnie z różnymi prędkościami. Chodzi raczej o to, jak ładujesz swoją postać i wybierasz dla niej nowe atrybuty.

Jakie były twoje cele w grze wieloosobowej?

Patrzyliśmy na tryb wieloosobowy i chcieliśmy zbudować solidną strukturę. To nasz pierwszy raz, kiedy budowaliśmy grę wieloosobową, więc skupiliśmy się na tym, jak budować tryby, w których ludzie czują się komfortowo, będąc w stanie wskoczyć bardzo szybko, zamiast próbować przeobrazić coś i zrobić to zbyt skomplikowanym. Dla nas chodzi o to, aby z powodzeniem budować tę szerszą strukturę, ponieważ robimy to po raz pierwszy. Mam nadzieję, że w przyszłości, kiedy rozwiniemy więcej multiplayera, będziemy mieli ten system i zacznie się on budować i miejmy nadzieję, że dojdzie do punktu, w którym multiplayer stanie się równym aspektem doświadczenia Tomb Raider. Teraz widzimy to jako coś, co bardzo dobrze współpracuje z partnerami, ale absolutnie nie umniejsza gry dla pojedynczego gracza.

Jak wyciągnąłeś z gry dla pojedynczego gracza, aby doświadczyć tego doświadczenia?

Są pewne miejsca w gra dla pojedynczego gracza, która ma bardzo epickie chwile, i są one po prostu wspaniałymi przestrzeniami, aby móc pokazać pionowość gry wieloosobowej. Pozwalają graczom na robienie fajnych rzeczy, takich jak wchodzenie pod klasztor lub skakanie po zboczu, użycie topora wspinaczkowego, aby dostać się na sam szczyt i używać go jako tej wspaniałej strefy snajperskiej.

Pomysł zabrania Miejsca z gry były bardzo ważne. Takie rzeczy, jak korzystanie z topora do wspinaczki, są świetne dla pionizacji, ale w grze jednoosobowej nie ma potrzeby, aby była ona zbyt szybka. Wspinaczka jest bardzo wygodna, podczas gdy teraz w trybie multiplayer musi być naprawdę zgryźliwa, naprawdę mocna. Wspólne krajobrazy tworzą naprawdę ładną symetrię od pojedynczego gracza do trybu wieloosobowego.

Czy możesz porozmawiać o niektórych pułapkach środowiskowych?

Pułapki to dla nas wielka sprawa, ponieważ kiedy grasz w grę, są częścią całe doświadczenie, ponieważ jest trochę więcej działań partyzanckich. Ciągle zdajesz sobie sprawę z tego, gdziekolwiek jesteś, niezależnie od tego, czy zostaniesz przywiązany do góry nogami i czy w trakcie walki musisz strzelić sobie sam. Biorąc to do gry wieloosobowej, jest bardzo zabawny aspekt takich pułapek, takich jak stawianie piorunochronów, które, jeśli ktokolwiek się do nich zbliży, możemy użyć ich, by zdmuchnąć je porażeniem prądem. Możesz także umieścić eksplozje w amunicji, więc podczas gdy będziesz biegał po zbieranie amunicji, musisz uważać, że możesz być niebezpieczny i wysadzić w powietrze. To dodaje intrygujący wymiar rozgrywce dla wielu graczy.