Android

Badanie: Gry wideo Równoległe używanie narkotyków, Problemy z samooceną

7 broni tak mocnych, że przejdziesz nimi całą grę

7 broni tak mocnych, że przejdziesz nimi całą grę
Anonim

Czy cały "granie w gry wideo sprawia, że ​​taka i taka" debata kręci głową wokół twoich ramion jak Linda Blair? To jest moje, być może zmierzające w stronę zupy z grochu.

Nie możesz wymieniać się wiadomościami bez bicia w nowe badania, twierdząc, że istnieje związek pomiędzy brutalnymi grami i agresją. Lub zażywanie narkotyków. Lub przenikliwość społeczna. Albo szansa, że ​​ergonomia rozgrywki może doprowadzić do epigenetycznego defektu postawy u twojego potomstwa (dzieciaki o tym ostatnim, ale zaufaj mi, to nadchodzi.)

Książki? Kogo to obchodzi. Muzyka rockowa? Pfft. Kino? Cokolwiek. Komiksy? A więc lata 50. XX wieku. Gry wideo są seksowne, a seksowne przyciągają obecnie granty badawcze lub inne formy instytucjonalnego finansowania.

Istnieje wiele retoryki "akademickiej" podającej się za naukowe badania, według książek takich jak Przemoc w mediach i Agresja: nauka i ideologia autorstwa Thomasa Grimesa, Jamesa A. Andersona i Lori Bergen.

Więc zrozumiesz mój (zdrowy?) sceptycyzm, kiedy czytam o innych "gwałtownych grach wideo, które ryzykują". Ten twierdzi, że istnieje korelacja między rodzajami gier wideo, w których studenci grają, nadużywaniem narkotyków, dysfunkcjonalnymi relacjami i niską samooceną.

Pełny tekst badania jest dostępny tutaj. Jego celem było

… uzyskanie lepszego zrozumienia wzorców korzystania z gier wideo i Internetu wśród studentów oraz zbadanie, w jaki sposób rozrywka w czasie wolnym była powiązana z zachowaniami ryzykownymi (np. Picie alkoholu, używanie narkotyków, seks), postrzeganie siebie (tzn. poczucie własnej wartości i akceptacja społeczna) oraz relacje z innymi (tj. jakość relacji z rodzicami i przyjaciółmi)

Wyniki badania pojawiają się w styczniowym numerze internetowym Journal of Youth and Adolescence. Zbadano roczną wartość gier wideo i korzystania z Internetu przez 500 kobiet i 313 mężczyzn z USA, korelując wyniki z ujawnieniami na temat zażywania narkotyków i samooceny społecznej.

Wyniki badania:

Wyniki sugerują, że (a) wideo korzystanie z gier było powiązane z negatywnymi wynikami dla mężczyzn i kobiet, (b) istniały różne modele gier wideo i korzystania z Internetu dla mężczyzn i kobiet oraz (c) istniały różne relacje z zachowaniami ryzykownymi, odczuciami dotyczącymi siebie i jakości relacji w oparciu o rodzaj korzystania z Internetu oraz płeć.

Reuters Health uważa, że ​​Reuters Health przyznaje asystentowi profesora Brighama Younga, Laurie M. Padilla-Walker, że "nie oznacza to, że każda osoba grająca w gry wideo ma niską samoocenę, albo że granie w gry wideo doprowadzi do używania narkotyków "w górnej części artykułu podsumowującego.

A samo badanie jest z szacunkiem ostrożne, jeśli chodzi o wyciąganie wniosków o czymś więcej niż" skromna wielkość ".

Dlatego też należy zachować ostrożność przeciw wyolbrzymieniu th wpływ gier wideo i korzystania z Internetu na rozwój młodych ludzi w oparciu o bieżące wyniki.

Istnieje również sporo "może" i "przynajmniej dla niektórych" i "pojawia się" w opowieści. Dobre. Doskonałe w rzeczywistości. Jest to wyjątkowo ostrożne badanie, tak jak powinno być. Dyskusja na temat tego, co właściwie mierzysz (o wiele mniej zdolna do ekstrapolacji), kiedy ostatecznie prowadzisz te badania zachowań związanych z mediami, jest przedmiotem debaty.

Mimo tych ograniczeń, autorzy składają całkowicie uzasadnione roszczenia do Konieczność badania, w istocie twierdząca, że ​​

… granie w gry wideo i korzystanie z Internetu w celach takich jak pornografia, czaty i rozrywka nie są łagodnymi wyborami bez możliwych negatywnych korelatów.

Uczciwe. Nic nie jest całkowicie łagodne, prawda? Zbyt dużo Baby Einsteina i może wpłynąć na rozwój językowy twojego dziecka. Zjedz zbyt dużo tuńczyka i możesz skończyć z zatruciem rtęcią. Słuchaj swojego iPoda zbyt głośno, a prawdopodobnie zepsujesz uszy. Pytanie, na które nikt nie odpowiedział? Jaki byłby próg "niezłagodzonego wpływu", znacznie mniej zaskarżalne wytyczne dla rodziców lub pełne zasady tworzenia polityki przez rząd

Przyszłe dochodzenia powinny oczywiście nadal trwać bardzo ostrożnie, zanim nie ekstrapolując nieostro. Media publikują to wszystko wszędzie, często w sposób bezkontekstualizowany, z łatwością wykorzystują politycznie aktywni nonspecjaliści, którzy wykorzystują te seksistowskie wyniki jako pałkę do szału, by rzucić się na bezsensowną politykę.

Matt Peckham jest bardziej drażliwy po neutralizowaniu odrodzenia w Płacz 2, ale obiecuje, że tego nie rozwiąże. Możesz śledzić jego depesze na stronie twitter.com/game_on.