Strony internetowe

Uncharted 2: Among Thieves Interview, Part One

Uncharted 2: Among Thieves - Director Interview Part 1 (HD)

Uncharted 2: Among Thieves - Director Interview Part 1 (HD)
Anonim

Chcę być Nathanem Drake'em, snajperem na linie, czubkami palców lepszymi od stalowych pazurów, współczesnym swashbucklerem, który układa pół-zakładkę od projektu band-pomoc w modzie do gier wideo. Jest bardziej dowcipny niż ja kiedykolwiek, o wiele lepiej wyglądający bez golenia, oraz grywalny klucz w Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, wyjątkowej kontynuacji gry na PS3 w 2007 roku przygodowej akcji Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's 13 października, a demo gry wieloosobowej rozpoczyna się w tym tygodniu, więc dogadaliśmy się z współprezydentem Naughty Dog, Evanem Wellsem i dyrektorem kreatywnym, Amy Hennig, by zająć się projektowaniem na okrągło.

To jest część pierwsza. (Część druga, część trzecia, część czwarta)

Gra włączona: Wczesny szum w Uncharted 2 jest powodem zakupu konsoli PS3. Co to oznacza, jeśli masz już PS3?

Amy Hennig: [śmiech] Dobre uzasadnienie dla kupienia jednego, tak myślę, prawda? Satysfakcja z bycia użytkownikiem systemu PlayStation 3?

Wspaniale jest usłyszeć, jak entuzjastyczni są ludzie w tej grze, ponieważ nigdy nie wiadomo, kiedy nad tym pracujesz. Jesteś po prostu w zgodzie z twoimi gałkami ocznymi i chorujesz na to, a kiedy zaczynasz widzieć reakcje ludzi, to ulży Ci wiedzieć, że to, co próbujesz zrobić, udało ci się, bo straciłeś obiektywność, oczywiście, ale także wiedzieć, że dałeś ludziom doświadczenie, że tak bardzo je kochają. To prawie nie do opisania, jak fajnie jest, jako osoba kreatywna, wiedzieć, że komuś to dostarczyłeś.

IDŹ: Uncharted: Drake's Fortune ma dużo świetnej prasy, ale miałem to poczucie że był to hit z uśpienia, że ​​zasługuje na to, aby sprzedawać się lepiej niż on. Wygląda na to, że do tej pory gra sprzedała się w wysokości około 2,5 miliona do tej pory, wprowadzając ją w gry takie jak Killzone 2 lub Fable 2. Czy jesteś zadowolony z poziomu świadomości marki, jaką otrzymała Drake's Fortune?

AH: Myślę, że zawsze chciałbyś mieć jeszcze większą świadomość marki. Oczywiście, kiedy coś robisz, nie chcesz czuć, że próbujesz odwołać się do najniższego wspólnego mianownika. Myślę, że wiele z tego, co udało nam się z Drake's Fortune, było ustnie, co było wspaniałe, ponieważ jako twórca jest dla nas słusznym dowodem. Wydaje się, że mimo tego, że wpadł na rynek i nie było świadomości marki, ludzie opowiadali o tym swoim znajomym i po prostu tak się rozeszli. To naprawdę mówi wiele o jakości produktu.

Evan Wells: Wciąż sprzedaje się całkiem nieźle, a jak powiedziała Amy, myślę, że to w dużej mierze zasługa ustnej wypowiedzi. Kiedy ludzie go grają, muszą powiedzieć znajomym, i prawie tak, jakby znaleźli ten ukryty klejnot, który, jak sądzę, tworzy silniejsze poczucie przywiązania, gdy sami go znaleźli, zamiast je sprzedawać.

AH: Więc jest to rodzaj miecza podwójnego ostrza, prawda? Z jednej strony uważam, że Evan ma rację, sprawia, że ​​ludzie czują, że mają poczucie własności, ponieważ odkryli to niezależnie. Ale z drugiej strony, chciałbyś myśleć, że masz hit na swoich rękach. To jest fajne w Uncharted 2. Wydaje się, że tym razem jest o wiele więcej świadomości marki.

GO: Pamiętam, że otrzymywałem wiele wniosków o objęcie przez kogokolwiek, kto obsługiwał oryginalny Uncharted w tym czasie. Sony, i myśląc w porządku, wygląda pięknie, ale czy to nie jest kolejny Tomb Raider - czy jak powiedziałeś, Dude Raider - riff? Nie spodziewałem się, że to zagrasz, skończę i będę obserwował, jak spool myśli: "Wreszcie, ktoś, kto dostaje przygodę z serialem-hołdem."

AH: To zabawne, bo z jednej strony, gdy jest niszowy wygląd - i nie mam na myśli tego w ten sposób, ponieważ brzmi to tak, jakby było ograniczone w jego atrakcyjności i nie mam na myśli tego w ten sposób - myślę, że zdobywasz bazę fanów, znacznie bardziej w twoim kącie. Czują się, jakby walczyli z tobą jako twórcy produktu.

Szczerze mówiąc, istnieje pewna ilość wyzwań marketingowych związanych z taką grą, ponieważ to, co próbujemy zrobić, jest czymś, co ironicznie wyróżnia ją w morzu gier wideo. Bohaterowie i postacie są zwykle duże. Wszyscy grają karykaturalnie w większości gier wideo, trochę stereotypowo - przesadnie, albo trochę w kreskówkach.

Kiedy wyruszyliśmy na Uncharted, zdecydowaliśmy, że chcemy zająć się jedną z tych ukochanych gier akcji-przygody w duchu tej całej tradycji. Wiedzieliśmy, że aby go ściągnąć, musieliśmy mieć bohatera, który byłby całkowicie powiązany, zwykłym facetem. Kiedy ludzie go zobaczyli i powiedzieli: "Dlaczego chcę grać faceta w t-shirt i dżinsy?" to był celowy ruch z naszej strony, żeby powiedzieć, że jest tylko facetem. Jest taki jak ty i ja. Może trochę niezwykłe w tym sensie, że ma mocniejsze palce. [Śmiech]

Myślę, że to, co wtedy zobaczyliśmy, było takie, że wielu ludzi, kiedy początkowo widzieli grę, ponieważ byli przyzwyczajeni do tych przesadzonych postaci, jest to, że oni byli jak "Co to jest?" i "Nie wiem, czego się spodziewać w tym kierunku". Dopiero kiedy zagrali, zakochali się w nim. Teraz mamy podstawę pierwszej gry. Teraz ludzie nie patrzą na to i porównują się do innych gier lub mówiąc "Kim jest ten Nathan Drake?"

Idź: Co nie działało w oryginalnym Uncharted? Co zaczęło się od Uncharted 2, mówiąc: "Nie róbmy tego ponownie"?

EW: Jedną z rzeczy, które chcieliśmy od razu rozwiązać, było znalezienie naprawdę silnej równowagi między działaniem a komponentami przygodowymi. Sądzę, że oczekiwania ludzi pojawiły się w pierwszej grze, że będzie więcej przygody i mniej strzelaniny. Chociaż nie chcieliśmy odejść od faktu, że faktycznie jesteśmy strzelanką trzecioosobową, chcieliśmy upewnić się, że ludzie czują, że jest więcej ducha przygody, jakiego można oczekiwać od tego gatunku.

Wyzwanie polegało więc na uhonorowaniu elementów akcji, a następnie przepompowaniu akcji jeszcze bardziej, nie zapominając przy tym o przygodach lub wyobcowaniu osób, które chciały tego rodzaju klasycznej przygody.

AH: Tak, i tylko myślę o pytanie, o które go prosiłeś, nie wiem, że powiedzieliśmy: "Nie róbmy tego więcej". Myślę, że bardziej przypominało to, co powiedział Evan, w jaki sposób moglibyśmy uzyskać lepszą równowagę pomiędzy niektórymi elementami gry, więc nie było tak, jakbyśmy przechodzili z trybu do trybu. Myślę, że to było bardziej kwestią "Co zrobiliśmy dobrze i mogliśmy zrobić naprawdę dobrze, jeśli włożyliśmy w to wysiłek?" Tak więc, na przykład, próbując rysować postaci głębiej niż za pierwszym razem.

Zdecydowanie odgrywaliśmy wiele tradycji z gatunków przygodowych. Niektóre z rzeczy, które czytałem na forach dyskusyjnych, były takie, że ludzie kochali bohaterów, ale mogli także zauważyć, że czerpali z tradycyjnych stereotypów. I chociaż nigdy nie chcę być zręcznym rozwojem postaci - chciałbym wiele dodać do wnioskowania - w tym momencie chciałem trochę zagłębić się w postacie. Chcę, żeby ludzie mówili "To nie jest historia, którą widziałem setki razy" lub "To się kręci w sposób, jakiego nie oczekiwałem". Że te postacie, chociaż są rysowane z pewnych tradycyjnych tropów, nie grają dokładnie tak, jak się spodziewano. Że odlatują bardziej jak prawdziwi ludzie. Widzisz, o co mi chodzi?

GO: Tak, poczucie, które miałem w pierwszej grze było takie, że pomimo relacji między Nathanem a Eleną i Sully, związek ten był trochę bardziej Allan Quartermain, trochę więcej wesołego brzemienia. Z drugiej strony Uncharted 2 ma ten ciekawy punkt marketingowy, który brzmi: "Rozszerzona obsada postaci, które odzwierciedlają różne oblicza postaci Drake'a". To niezwykle wnikliwe stwierdzenie w bulgocie marketingowym, że dramatyczne persona gry naprawdę kształtuje tego, kim jest Drake, coś w rodzaju bohaterów w Królu Learu Szekspira, lub w skrajnym końcu postaci w Mulholland Drive Davida Lyncha.

AH: Rozmawiałem z innymi ludźmi o tym, o opowiadaniu historii w grach i o tym, jak sobie z tym poradzimy lub jak powinniśmy. Nie sądzę, żeby istniała jedna słuszna droga, ale rzeczą, z której zawsze jestem zaskoczony, są pewne rzeczy, które są oczywiste, jeśli chodzi o opowiadanie historii w innych mediach, na przykład, gdy piszesz scenariusz lub film lub cokolwiek innego. jednak te rzeczy są ignorowane w grach przez cały czas.

Cholernie ciężko jest opowiedzieć historię o postaci, gdy nie ma wokół niej żadnych innych postaci. W ten sposób jesteśmy kwestionowani. Stąd bierze się konflikt. W przeciwnym razie konflikt jest całkowicie uzewnętrzniony i na tym właśnie polegają gry wideo, prawda? Wiele z tego jest uzewnętrznionym konfliktem. Ale to także dlatego, że są tak płytkie. I to w porządku, chodzi mi o to, że pokonujesz przeszkody i takie, ale nie ma powodu, dla czego. Nie ma emocjonalnego wyzwania, żadnego emocjonalnego konfliktu, ponieważ nie dostajesz tego, gdy jesteś tym samotnym protagonistą.

Od razu wiedzieliśmy, że jeśli zamierzamy stworzyć grę, która bardziej przypomina grę w filmie, musieliśmy bohater z obsadą postaci. Zrobiliśmy to również w pierwszym, ale chcieliśmy zwiększyć ante w Uncharted 2, tak, że miało się wrażenie - nie tylko o obsadzie postaci, o które się troszczysz, czy też o reakcjach, ale o postaciach które rzucają ci więcej wyzwania lub przyciągają cię w różne strony. A więc tak, ta opowieść dotyczy całkowicie Nathana Drake'a, ale teraz są wokół niego wszystkie te satelity. Fakt, że ma on relacje z tymi wszystkimi różnymi ludźmi, mówi o nim różne rzeczy, a kiedy przychodzą do jego życia i pojawiają się konflikty i kryzysy, sposób, w jaki reaguje i sposób, w jaki reagują pod względem wskazanych przez niego kierunków, mówi jeszcze bardziej o nim i tworzy napięcie, które sprawia, że ​​gra jest interesująca.

Myślę, że tego właśnie brakuje w grach. Nie obchodzi cię, co się dzieje, dopóki jest to ekscytujące, ale za tym, co robisz, nie ma żadnego emocjonalnego powodu. Musisz mieć obie, o ile mi wiadomo.

Do drugiej części

Śledź mnie na Twitterze @game_on