E309: Uncharted 2: Among Thieves Interview
Chcę być Nathanem Drake'em, snajperem na linie, czubkami palców lepszymi od stalowych pazurów, współczesnym swashbucklerem, który układa pół-zakładkę od projektu band-pomoc w modzie do gier wideo. Jest bardziej dowcipny niż ja kiedykolwiek, o wiele lepiej wyglądający bez golenia, oraz grywalny klucz w Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, wyjątkowej kontynuacji gry na PS3 w 2007 roku przygodowej akcji Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's 13 października, a demo gry wieloosobowej rozpoczyna się w tym tygodniu, więc dogadaliśmy się z współprezydentem Naughty Dog, Evanem Wellsem i dyrektorem kreatywnym Amy Hennig, by popracować nad naramiennikami procesu projektowania.
To jest część druga. (Część pierwsza, część trzecia, część czwarta)
Gra: Porozmawiaj o grze jako o kinie interaktywnym, coś, co gracze i nie-gracze mogą jednocześnie angażować.
Evan Wells: Myślę, że właśnie to sprawia, że jest to świetna gra dla widzów. Często słyszymy od ludzi, że naprawdę lubią grać z partnerem lub współmałżonkiem, dziewczyną lub chłopakiem, ponieważ osoba siedząca obok nich na kanapie, nawet jeśli nie grają, wciąż jest całkowicie zaangażowana, ponieważ postacie i historia wciąga ich. Także sposób, w jaki fabuła trwa, nawet podczas grania w sekwencje akcji. Nie zatrzymuje się, gdy przerywane sceny się zatrzymają. Mimo że mamy około półtorej filmików, podczas grania w gry, wciąż otrzymujesz ciągłe aktualizacje i dialog pomiędzy postaciami, przekomarzania się i takie, które kontynuują nie tylko fabułę, ale także rozwój postaci.
GO: Moja żona obserwowała, jak gram ubiegłej nocy w Uncharted 2, i ciągle przerywała, by zadawać pytania, powoli strojenie w grze. Czy gry stają się wspólną sztuką performance? Gra jest sceną, pilotujemy aktorów w ramach określonych parametrów projektu, a trzecia jednostka - niekoniecznie gracz - obserwuje to, co robimy jak film, może nawet wchodzimy w interakcje mówiąc "idź tam" lub " zobacz, co to robi "lub pytaj" dlaczego ta osoba to robi? "
Amy Hennig: To ciekawe, jak to ująłeś, nie myślałem o tym w ten sposób. Myślę, że może to jest nasze wyzwanie. Ludzie zawsze mówią o "Jaki jest właściwy sposób opowiadania historii w interaktywnym medium?" i trochę się zaróżowię, kiedy ludzie zaczynają być zbyt pedantyczni, ponieważ, jak powiedziałem wcześniej, nie sądzę, że istnieje właściwa droga. Myślę, że to bardzo fajne, co robią różni ludzie, bez względu na to, czy patrzysz na BioShock, Portal, Half-Life czy Flower, to znaczy, że jest tak wiele sposobów na opowiadanie historii.
Nasz gatunek wymaga, abyśmy polegali na tradycyjnych metody filmowe i opowiadania historii, więc wyzwaniem jest dla nas, jak sprawić, aby nie było to zbyt pasywne doświadczenie? Jest to medium interaktywne i chcesz, aby ludzie czuli się, jakby byli właścicielami tego doświadczenia. Czasami z ekspozycją w grach trzeba układać rzeczy, ponieważ nie chcemy, aby ludzie tęsknili za szczegółami.
Powiedziałem, że dużo tego zamierzam pozostawić do wnioskowania, ponieważ myślę, że to sprawia, że jest trochę więcej interaktywne i trochę trudniejsze, niż gdybyś od razu wyszedł i powiedział dokładnie, czym były relacje tych postaci.
Nie mogę się doczekać, aby zacząć czytać tablice ogłoszeń i zobaczyć, że ludzie grają na serio, bo jest tak bardzo jestem ciekawy, jak ludzie reagują. W niektórych przypadkach mogą spodziewać się bardziej intensywnej ekspozycji. "Powiedz mi, co się stało między tymi dwiema postaciami," tego rodzaju rzeczy. Ale wiesz co, wolałbym, żeby bohaterowie powiedzieli kilka linijek i pozwolili ci wyobrazić sobie, co mogło się zdarzyć między nimi w przeszłości. To także twoja gra.
Ważne jest, aby to zrobić w dowolnym medium. To dlatego tak wielu ludzi angażuje się w Lost. To dlatego, że aktywnie rozwiązują zagadkę wraz z twórcami. W naszym medium jest to o wiele ważniejsze, że nie jesteś po prostu informacją o łyżce, że jesteś prowokowany, aby wypełnić puste miejsca. Sądzę, że ludzie uwielbiają takie gry jak ICO i Shadow of the Colossus.
GO: To jest to, co uważam za najbardziej atrakcyjne w przypadku Davida Lyncha, co, jak sobie uświadamiam, jest trochę ekscytujące dla gier. Ale potem znowu mieliśmy The Dark Eye, narratorem z Williamem S. Burroughsem z lalkami Briana Froud-iana, jakby "przez mroczną szklankę", odtwarzającą opowieści Edgara Allena Poe'a z dość surrealistycznymi tłokami. Pojawił się znikąd, ale od tego czasu tak naprawdę nie widzimy czegoś podobnego.
AH: Tak, to są bardziej ekstremalne wersje tego, o czym mówię, ale wszyscy jesteśmy w tej samej kategorii tam, który wybiera, w oparciu o twój gatunek, ile pozostawiasz aktywnej wyobraźni gracza. Oczywiście w grze takiej jak ICO lub Shadow, czy nawet w stylu Flower, gdzie niemal wszystko pozostawiasz wyobraźni gracza, jest to jeden kierunek do przejścia. Z naszym gatunkiem nie możemy posunąć się aż tak daleko, ponieważ istnieją pewne tropy i konwencje, których przestrzegamy, abyś poczuł się jak w klasycznym filmie przygodowym. W tym kontekście chcę, aby gracz czuł się tak, jakby był aktywnie, twórczo zaangażowany. Część tego jest w dosłownym działaniu, mówiąc: "Jak mam rozwiązać tę zagadkę?" Lub "Może, jeśli tu pójdę, postacie coś powiedzą". I chcę to zbadać dalej, ponieważ tworzymy więcej gier, ponieważ myślę, że tylko drapiemy powierzchnię tego, co możemy zrobić. To nawet sposób, w jaki robimy przerywane sceny, tylko fakt, że nie mówimy "Teraz zróbmy siedmiominutową scenę cięcia, która dokładnie opisuje związki tych postaci". Nie ma mowy. Zrobię jedną linię, a ja pozwolę ci wypełnić puste miejsca.
GO: Tajemnica jest bardziej zachęcająca i ekscytująca, porusza linię między autorem i czytelnikiem - w końcu jest to płynna linia - jak strzelasz do wyobraźni.
AH: Oczywiście.
IDŹ: Nastąpiła debata nad tym, czy gry powinny, czy nie powinny być narracyjne. Mówię, że powinny być, a raczej są, ale co ważniejsze, że nigdy nie były niczym innym. Zamiast tego młodzieńczego "buntowniczego krzyku" o tym, jak gry muszą wyrzeźbić własną przestrzeń, czy gracze nie muszą uważać, że nie proszą dziecka o kąpiel z wodą?
AH: I Nienawidzę niczego dogmatycznego, więc nie sądzę, żeby gdziekolwiek było "powinno". Wydaje mi się, że jest miejsce na gry, które całkowicie przełamują formy i rzucają wyzwanie naszym oczekiwaniom dotyczącym narracji, ponieważ są interaktywne i niepodobne do żadnego innego medium.
Nienawidzę, gdy ludzie mówią "musimy", jak w "musimy złamać z dala od wszelkich form tradycyjnej narracji "i że jeśli w ogóle czerpiecie z tej ustalonej tradycji narracji, jesteście jakoś tym filistrem, który nie jest wystarczającym wyzwaniem dla siebie. Uważam to za obraźliwe.
Faktem jest, że możesz spojrzeć na jakąkolwiek formę opowiadania historii, czy powracasz do ludzi powtarzających historie wokół ognia, od wczesnego teatru do radia, czy książki do filmów. Każde medium jest zbudowane na poprzednim. Więc jeśli mówisz, że gry są całkowicie oddzielone od tego, że powinny odrywać się od form tradycyjnej narracji, prawie mówisz, że tak powinno być w teatrze, a więc powinieneś mieć film. Istnieją pewne podobieństwa i wzory do ludzkiej natury i opowiadania, które przekraczają medium. Po prostu jesteś głupi, jeśli myślisz, że nasze umysły nie działają w określony sposób, jeśli chodzi o odbieranie narracji. Tak, jest to inne medium w tym sensie, że jest interaktywne, a te inne media są bardziej pasywne, ale w obrębie spektrum, prawda? Czytanie książki nie jest biernym doświadczeniem. Słuchanie radia i wyobrażanie sobie efektów wizualnych nie jest biernym doświadczeniem. Nie widzę, jak jesteśmy tak oddzieleni od tej tradycji. Wyzwanie polega na tym, aby powiedzieć, jak wykorzystać tę interaktywność i budować na tych tradycjach, a nie wylewać dziecka z kąpielą.
Właśnie to próbujemy zrobić z Uncharted. Każda gra, którą tworzymy, jest eksperymentem, a następnie widzimy wyniki eksperymentu i dostosowujemy się. To wszystko jest procesem iteracyjnym.
Do trzeciej części
Śledź mnie na Twitterze @game_on
Uncharted 2: Among Thieves Interview, Part One
Współprzewodniczący Naughty Dog Evan Wells i dyrektor kreatywny Amy Hennig rozlewają fasolę na Sony PS3- wyjątkowe techniki opowiadania Uncharted 2, obsada postaci i zdobyte lekcje projektowania.
Flipboard na iPada: Part Revolution, Part Ridiculous
Ta "społeczna magazyn" Aplikacja na iPada działa najlepiej, gdy materiał generowany przez czytnik jest rzeczywiście interesujący, nie tylko stylizowane treści cyfrowe.
Jak zacząć przygodę z Sea of Thieves i ukończyć First Voyage
Sea of Thieves Rare`s the Pirate, doesn ` t mają wbudowane samouczki, które poprowadzą cię przez początkową konfigurację. Zamiast tego lądujesz na wyspie i wymyślasz drogę wyjścia, i dokonujesz własnych wyborów. Przeczytaj nasz przewodnik i dowiedz się, co musisz zrobić dalej!