Car-tech

Rami Ismael Vlambeera mówi o tworzeniu gier, których nienawidzisz

G2A Pays Dev For Stolen Keys - Inside Gaming Roundup

G2A Pays Dev For Stolen Keys - Inside Gaming Roundup
Anonim

Tworzenie gier wideo jest czymś, co tradycyjnie kojarzy się z dużymi budżetami, dużymi zespołami i wielkimi nazwiskami. Niemniej czasy się zmieniają; coraz więcej niezależnych programistów zaczyna udowadniać, że branża nie jest już wyłącznie domeną tych, którzy mają poparcie korporacyjne. Niezależne gry, takie jak LIMBO, Minecraft i Bastion, wywarły znaczący wpływ zarówno na media, jak i na graczy.

I choć rosnąca popularność takich tytułów jest wyraźnie oznaką zmian, jest coś, co jest bardziej ekscytujące. Przeprowadzane często w ciągu jednego weekendu "dżemy gry" stanowią przedwcześnie wyzwanie dla twórców gier: zaprojektowanie całej gry w ograniczonym przedziale godzin.

Choć rzadko jest tak elegancka jak pełna produkcja, wiele z nich gry o niewielkich rozmiarach stworzone podczas takich imprez zdecydowanie robią wrażenie. Mimo że wiele dżemów gry z powodzeniem działało przez lata, żaden z nich nie odpowiedział na pytanie zadane przez kontrowersyjnie nazwanego Fuck This Jam.

Czy programiści mogą stworzyć coś dla gatunku, którym gardzą w ciągu tygodnia ?

Dzięki temu wyjątkowemu jamowi gry zbliżającemu się coraz bliżej, poświęcamy czas, aby przeprowadzić wywiad z Rami Ismailem, współzałożycielem holenderskiego niezależnego studia Vlambeer i jednym z współorganizatorów nadchodzącego wydarzenia.

Game On: Kto wpadł na pomysł "Fuck This Jam"? Czy to była wspólna sprawa? Epifania w łazience? Jaka była inspiracja?

Ismail: Fuck This Jam powstał, gdy zarówno ja, jak i Fernando Ramallo odwiedzaliśmy festiwal fantastyczno-horrorowy Fantastic Fest z okazji wydarzenia z gatunku Fantastic Arcade w Austin w Teksasie. Po kolejnym niesamowitym dniu w Fantastic Arcade, spotkaliśmy się z "oficjalną indie bar" Yellow Jacket z lokalnymi programistami i festiwalowiczami. Jak zwykle, mieliśmy stolik pełen interesujących ludzi, takich jak Szybszy niż światło twórca Justin Ma, Lustrzany księżyc Pietro Riva i Przypowieść Stanleya Davey Wreden.

Fernando wspomniał o tworzeniu gier w gatunkach, których nie lubi jako dobrej praktyki projektowej, skakałem, jak to powinno być jamem, a kilka sekund później, Fernando i ja stworzyliśmy podstawowy pomysł. Omówiliśmy całe zacięcie z całą tabelą, definiując ograniczenia i reguły. Ostatecznie, Pietro wymyślił imię i Fernando, a ja spojrzałem na siebie i powiedziałem: "Zróbmy to, co się stało".

Co do ogólnej uwagi, co się dzieje w planowaniu gry; zorganizowałeś już wcześniej? Czy możesz powiedzieć nam coś o tym, co dzieje się za kulisami?

Ismail: Żadne z nas nigdy nie zorganizowało całej gry. Fernando zorganizował lokalny lokal w czasie Molyjamu i jam pod przykryciem na linii oczekiwania w grze Indie: The Movie pokazano na GDC. Oczywiście oboje uczestniczyliśmy w wielu różnych grach, od Global Game Jam po Ludum Dare, a ostatnio Vlambeer był współorganizatorem 7DFPS-jam, więc wiedzieliśmy, czego potrzebujemy. Zdecydowaliśmy się przejść za burtę i zrobić więcej, niż to konieczne. Jeśli to nasz pierwszy w historii jam, chcemy, aby był najlepszy.

IGDA VictoriaColton Phillips bierze udział w Global Game Jam 2012 z Victory, BC, Kanada.

Innymi słowy, próbowaliśmy zdobądź miejsca na dżem, licencje na oprogramowanie, t-shirty, uwaga prasowa, uczestnicy - różnego rodzaju rzeczy idą na organizację udanego konfitury. Zbyt często chcemy uczestniczyć w jamach i dopiero później dowiadujemy się, że tak się stało - efekt uboczny dżemów, które chcą pozostać małe lub zostać introwertykiem. Chcieliśmy to zmienić.

Jak zamierzacie to zrobić za pomocą "Fuck This Jam"? Czy pojawią się fizyczne zacięcia w ekstrawagancji online?

Ismail: Mamy nadzieję. Oczywiście, będziemy musieli blogować na żywo na stronie jam na stronie fuckthisjam.com, ale pracujemy również nad tym, aby część internetowa była dostępna dla ludzi, którzy nie zagłuszali. Często dżemy koncentrują się wyłącznie na zapewnieniu, że deweloperzy są przede wszystkim zadbani. Chcemy to zrobić, ale także dokładamy wszelkich starań, aby wszyscy zainteresowani tworzeniem gier, wszyscy, którzy chcą podążać za interesującymi zespołami tworzącymi grę lub wszyscy, którzy chcą spędzać wolny czas w twórczej atmosferze, mogą śledzić to, co się dzieje.

Dżemy są bardziej związane z procesem niż z produktem, a częściej niż inne, jedyną rzeczą, która może komunikować się na zewnątrz, są wynikowe gry. To wstyd.

Jaka była początkowa reakcja na ten pomysł? Czy było to pozytywne czy negatywne? Czy byli tam naysayers?

Ismail: Odpowiedź jak dotąd była w przeważającej mierze pozytywna. Wielu ludzi naprawdę angażuje się w ten pomysł. Oczywiście, jest to trudny temat - niektórzy ludzie są całkowicie przeciwni pracy nad czymś, co nie lubi pracować. Sądzimy, że jest to dla żądnego przygód dewelopera - tych, którzy ośmielą się zmierzyć z czymś nowym i nieznanym. Cieszyliśmy się, że niewielu programistów nie zgodziło się z pomysłem wprowadzenia nowych rzeczy do gatunków, pozwalając "obcym" tworzyć w nich gry. Najtrudniejsze wydaje się wymyślanie gatunku, którego nie lubisz.

Najbardziej zaskoczyła nas ilość zdrowej dyskusji wśród programistów, którą dżem stworzył. Rozmawialiśmy dużo o tym, jakie gatunki nie lubią, jak projektują, programiści rzucają wyzwanie innym, aby wyjaśnili korzenie wad projektowych w niektórych gatunkach lub grach itp. Oglądanie było bardzo interesujące.

Włącz osobisty front, jakie gatunki oboje nienawidzicie najbardziej? Czy są jakieś gry, których nie możesz sobie wyobrazić?

Ismail: Fernando ma nadzieję, że ma wystarczająco dużo czasu, aby pomóc z jamem i faktycznie coś zrobić, ale jest gotów zmierzyć się ze światem kasyna / automatu do gry gry elektroniczne i zobacz, w jaki sposób idea gry, która ma na celu wywołać uzależnienie i rażąco wyciskać pieniądze od gracza bez jego lub jej zauważenia, może być podchodzona z dobrą etyką. Nie mogę sobie wyobrazić, że robię grę wyścigową lub opartą na interfejsie minimalistyczną grę roguelike. Jeśli będę miał czas między wszystkimi organizacjami, zdecydowanie na tym popadnę.

Rami nienawidzi gier wyścigowych, więc tutaj jest artykuł promocyjny dla niedawno wydanej gry Need For Speed: Most Wanted. Vroom vroom.

Do tej pory, ktoś wyraził niechęć do jakiegokolwiek gatunku w szczególności?

Ismail: Och, gatunki, które ludzie wybierają, były bardzo szerokie. Pierwotnie gry wyścigowe, gry sportowe i gry społecznościowe wydawały się najpopularniejszymi modelami, ostatnio pojawiły się nowe gatunki. Strzelcy są popularni, ale ponieważ wielu programistów już walczyło z strzelankami w dżemie 7DFPS, szukali innych ciekawych rzeczy do zrobienia.

Czy jest coś szczególnego, co masz nadzieję osiągnąć dzięki tej grze? ?

Ismail: Mamy nadzieję, że w połowie do końca ktoś rozwali swój stół i krzyknie "dlaczego ja, kurwa, robię społeczną grę ?!" Mamy nadzieję, że ktoś będzie równie zdumiony tym, co zrobili, jak ja, kiedy GlitchHiker był gotowy. Mamy nadzieję, że wydarzy się coś ciekawego, że niektóre z gier przechodzą do udanych pełnych wersji, lub że deweloperzy są zaskoczeni grami, których nie stworzyliby w swojej codziennej pracy. Przede wszystkim jednak mamy nadzieję, że poprzez całkowitą ignorancję dla konwencji i nienawiść do ustalonych reguł gatunku, wydarzy się coś pięknego.