Zagrajmy w Dragon Age: Początek odc.46 "Głębokie Ścieżki"
Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) sygnalizuje wielki powrót Bioware do gry fabularnej w stylu fantasy, gatunek, którego wyraźnie brakowało od czasów Neverwinter Nights w 2002. Jest to trzecie wydarzenie Bioware w kreowaniu całego świata od zera, niezaidealizowana fantazja chroni firmę jako "mroczną bohaterską fantazję" inspirowaną realistycznymi pisarzami fantastyki, jak George RR Martin, którego powszechnie znana seria Pieśń Lodu i Ognia uważa wielu kryterium dla tego gatunku.
To także jedna z niewielu (i być może jedynych) gier RPG, które oferują wiele sposobów i sposobów wyjścia. Zamiast kreślić postać, której umiejętności lub wybory zawodowe uzyskują tylko pobieżną wzmiankę podczas narracji, gracze w Dragon Age wybierają jedną z sześciu szczegółowych opowieści o pochodzeniu, opowieści - według BioWare - zaprojektowanych tak, aby odbijały się echem przez całe doświadczenie i zmieniały je w fundamentalnym sposoby.
[Czytaj dalej: Nasze najlepsze triki, porady i poprawki w Windows 10]Ale czy firma może to zrobić bez opowiadania o fantazjach?
Zasugerowałem opowiadanie w grach fantasy fantasy " ssie. " W poniższym wywiadzie, główny projektant Dragon Age, Mike Laidlaw, wyjaśnia dlaczego historia w Dragon Age Origins nie będzie.
To jest część pierwsza (część druga, część trzecia)
Gra: Opowiedz mi o Davidzie Gaider. Jest głównym pisarzem w Dragon Age Origins, ale jest także autorem książki z prequelem w uniwersum Dragon Age.
Mike Laidlaw: Dave jest światowym budowniczym w sercu. Uwielbia tworzyć przestrzeń, która wydaje się bardzo realna i ma gęstość wykraczającą poza "Ok, potrzebujemy tych odpowiedzi do gry". Stworzył przestrzeń w Dragon Age, która, jak sądzę, wykracza daleko poza to, i tworząc świat z wyprzedzeniem, pozwolił mu napisać powieść z myślą o historii. Nie wycinał go z całej tkaniny, gdy robił powieść, innymi słowy, więc pozwolił mu odkrywać bohaterów i ich związki na poziomie, na który mógłby nie być w stanie, gdyby musiał wykonać wszystkie ciężkie zadania. podnosząc od zera.
GO: Masz wersję pióra i papieru świata Dragon Age, która wylądowała gdzieś w pobliżu przez facetów, którzy wylądowali na koncercie George'a RR Martina na Pieśń Lodu i Ognia. Czy Gaider ma z tym coś wspólnego?
ML: Nie, Green Ronin był tego przewodnikiem, i pracowali nad wieloma naszymi materiałami źródłowymi i chwytając się naszej wiedzy, ponieważ mamy obszerną dokumentację dla cała własność Dragon Age. Ale Dave nie był bezpośrednio w to zaangażowany.
Sam pracowałem nad poziomem uprawnień z samymi graczami Green Ronin i są bardzo podekscytowani tym, ile materiału źródłowego oferuje Dragon Age, ale Dave skupił się na powieści i oczywiście same Origins.
GO: Czy system Green Ronin będzie podobny do tego, który stworzyłeś dla gry wideo? Czy też zabierają twój system i robią z nim coś innego?
ML: Są w zasadzie tłumaczeniem zestawu reguł i projektu, który napędza Origins w formie pióra i papieru. Jest to system niestandardowy, podobny do tego, jaki stworzyliśmy, kiedy usiedliśmy, aby opracować zasady.
GO: Nazwałeś Dragon Age Origins "HBO RPG", co oznacza, że szukasz czegoś więcej zniuansowany i uziemiony w rzeczywistości, niż twoja poprzednia praca z Bramą Baldura i Neverwinter Nights. Porozmawiaj o trofeach z gatunku fantasy, które chciałbyś upublicznić.
ML: HBO wyraźnie celuje w bardziej dojrzały rodzaj opowiadania. Odeszli od modeli komediowych i bardziej wypróbowanych i prawdziwych … co uważasz za główny element sieci. Bezpieczne rzeczy. Moim zdaniem Dragon Age robi kilka rzeczy, by oderwać się od tego, co uważamy za klasyczną fantazję, i myślę, że niektóre z nich są podobne do tego, co George R.R. Martin robi w swoich książkach.
W szczególności chcieliśmy usunąć poczucie, że fantastyka jest swobodna i przedstawić fantastykę jako coś, co dla zwykłego człowieka, dla everymana jest nadal bardzo fantastyczne. Prawie przerażający. Jednym z kluczowych tropów, które próbujemy obalić, jest to, że lekki brak konsekwencji może się zdarzyć w fantazji. To jest jak "O, on nie żyje … Ale to jest w porządku, bo wskrzesiliśmy go!" Nikt nigdy nie mówi o doświadczeniu z bliska śmierci lub tunelu światła lub jak w prawdziwym życiu, ocaleni, którzy mówią "O mój Boże!" Wiesz, mówimy o niewyobrażalnie intensywnym doświadczeniu.
Podczas gdy definiowaliśmy świat i grę, mówiliśmy: "Jakie są rzeczy, które bierzemy za pewnik?" i "Jak robimy to inaczej?" Jak zrobić ciemniejsze, realistyczne podejście? To właśnie mamy na myśli, gdy mówimy "mroczna heroiczna fantazja" i bardziej dojrzałe doświadczenie, o co nam chodzi.
A jeśli zrobiliśmy coś na przykład z elfami? Elfy to zawsze mieszkanie natury, rodzaj zwiewnego, zwykle uważanego za szczyt i być może zanikającą rasę. Możesz nawet przejść do Warhammer 40k Games Workshop, a Eldar to najlepsza technologia i takie tam, ale wciąż są one wyścigiem śmierci. Elfy wydają się być elfami bez względu na wszystko. Powiedzieliśmy, jak możemy to zmienić? Jak moglibyśmy to zrobić, ale nadal utrzymywać fakt, że są elfami?
Tak jak nasze elfy, swoboda nieśmiertelności i idea, że żyją tysiąc lat, były czymś, od czego chcieliśmy odejść, chociaż tak się nie stało ". To znaczy, że trzeba go było pozbyć się z tradycji. Podobnie elfy, jak te potężne, czarodziejskie istoty, które kontrolują wielką, starożytną magię, nie musiały odejść, ale teraz nie było to właściwe, ponieważ przez ten czas chcieliśmy ustawić Dragon Age w jego mroczniejszym tonie.
W rezultacie nasze elfy miały imperium, ale upadły i zostały zniewolone. Właśnie wyszli z tej sytuacji. Są to dobre trzy pokolenia do emancypacji, a oni żyją w gettach w miastach w przeważającej części, z wyjątkiem niewielu, którzy żyją na pustyni, są bardzo ksenofobiczni i wściekli na zbrodnie popełnione przeciwko nim. Mają historię przemocy i zdrady, która powraca, wydarzenie po wydarzeniu po wydarzeniu, gdzie elfy są prawie prześladowane z powodu czegoś, o czym nikt nie pamięta. I oczywiście to jedna z wielkich tajemnic gry, co dokładnie się tam wydarzyło.
To daje im przewagę. Daje im coś świeżego. Wciąż rozpoznajesz ich jako elfy. Pointy-uszy, gibki, wiesz, dość zręczny, dobry z magią. Podstawy są jednak takie, że gdy minie się ten początkowy "W porządku, to elf", zaczynasz dostrzegać różnice. I przedstawiamy je bardzo wyraźnie przy użyciu historii pochodzenia. Właśnie tam gra udaje się stać się czymś więcej niż typową fantazją. To daje oczekiwaną, a następnie odłamuje krawędzie.
GO: Pozwoliłeś graczom wybrać jedną z sześciu opowieści o pochodzeniu, opowieści, które zasugerowałeś, rezonują podczas zabawy. Jak elastyczny i refleksyjny jest świat gry Dragon Age, który jest odpowiedni do tych wyborów? Czy zmieniają sposób, w jaki gra się gra, czy po prostu przywołują od czasu do czasu narracyjne skinienie głową?
ML: Początki są dla nas kluczowym elementem gry, do którego dodaliśmy słowo. Wiedzieliśmy, że chcemy zrobić to dobrze i uczynić z nich znak rozpoznawczy gry. Mogliśmy oczywiście wykonać pobieżne podejście, ale zamiast tego pomyśleliśmy: "Dobrze, co jest satysfakcjonujące z powodu pochodzenia, które można odtwarzać?" Tam właśnie myślę, że to się zaczyna - wiedząc, że doświadczasz skoncentrowanego początku gry, który daje perspektywę i inny smak, kiedy w końcu zaczynasz w grę.
Mając to na uwadze, podjęliśmy wspólny wysiłek przez resztę gry, aby wywoływać różne elementy twojego pochodzenia, ważną rzeczą jest to, że robimy to we właściwych momentach. Jeśli gra będzie nieustannie przechwalała się, straci poczucie bycia wyjątkowym. Zamiast tego upewniliśmy się, że są momenty w grze, które nie tylko wskazują na "Och, jesteście z tego pochodzenia", ale w rzeczywistości ponownie wprowadzają postacie z tego pochodzenia i każą im powtarzać w sposób realistyczny w oparciu o to, jak działaliście w trakcie gry.
Powtarza się również w przód, jeśli chodzi o większe punkty fabuły, z którymi masz do czynienia. Jeśli wyjdziesz z historii magów, kiedy w końcu powrócisz do wieży maga, która jest jedną z rzeczy, które będziesz wykonywać jako Grey Warden w dalszej części gry, postacie będą pamiętać cię. Zapamiętają sposób, w jaki działaliście na swój sposób. Zapamiętają to, jakie decyzje podjęliście podczas wstępnego testowania i odpowiednio zareagują.
Tam, gdzie system początkowy naprawdę świeci, myślę, że to postać, która idzie do wieży magów, powiedzmy, że jest szlachetna, może spotkać te bardzo podobne postacie i będą reagować inaczej. Oni cię nie rozpoznają. Twoja postać nie będzie miała żadnej gry. Jest więc poziom głębi i szczegółowości, który dodaje się, gdy masz dodatkowe spotkania, które występują w więcej niż jednym miejscu. Jest wywoływany wiele razy. W rezultacie masz wrażenie, że twoje pochodzenie nie jest tylko czymś, o czym czasami wspominali ludzie, ale także czymś, na co ludzie reagują odpowiednio, w oparciu o sposób, w jaki działałeś i wybory, których dokonałeś. To się opłaca, "Gosh, minęło 20 godzin, w końcu udało mi się wrócić do tego miejsca, a ludzie wciąż są na mnie wkurzeni" lub "Ludzie są niesamowicie szczęśliwi widząc mnie." To nie tylko pobieżna wzmianka, ale bardzo specyficzne odwołanie do sposobu, w jaki wykształciłeś swoją postać we wczesnych latach.
Do drugiej części
Śledź mnie na Twitterze @game_on
Dlaczego opowiadanie w grach fabularnych w stylu fantasy Usiłuje
Fabularna gra fabularna gry Bioware, Dragon Age Origins, pojawia się w przyszłym miesiącu, ale czy uda jej się uniknąć frywolnego spisku Punkty i klisze postaci, czy je obejmować?
Dlaczego Office 365 i Office 2013 mogą nie być odpowiednie dla Ciebie
Pakiet Office wygląda nowocześnie z przydatnymi narzędziami i wspaniałe dodatki. Ale ma również garść potencjalnie katastrofalnych gier.
Nowoczesny projekt interfejsu użytkownika w firmie Microsoft: opowiadanie historii
Wykraczające poza płaską konstrukcję. Ten post wyjaśnia, co Microsoft myśli o nowoczesnym interfejsie użytkownika. Wspaniała społeczność projektantów wniosła nową linię myślenia w zespole projektantów Windows.