Strony internetowe

Czy gry wideo zezwalają na wirtualne zbrodnie wojenne?

Lekarz kontra mity o szkodliwości grania

Lekarz kontra mity o szkodliwości grania
Anonim

Gry wideo nie respektują praw humanitarnych, zgodnie z badaniem wirtualnych" zbrodni wojennych "we współczesnych strzelankach, takich jak Modern Warfare 2 i Army of Two, i których wyniki, jak twierdzą naukowcy, są" deflacyjne jak rzeczywistość ".. Szwajcarskie grupy praw człowieka Pro Juventute i TRIAL ("bezkarność na zawsze") postanawiają analizować gry wideo, a nie literaturę czy film, które postrzegają jako "pasywne" media, w porównaniu do "strzelanek", w których gracz ma aktywny rola w wykonywaniu działań ". Co więcej, mówi raport, gry są wykorzystywane jako wojskowe narzędzia treningowe i rozgrywane podczas dzisiejszych konfliktów ", co ilustruje realizm, który te gry osiągnęły teraz".

20 gier wideo, w tym tytuły takie jak 24 (Gra), Brothers in Arms: Hell's Highway i Metal Gear Solid 4 zostały przeanalizowane przez "specjalistów" w międzynarodowym prawie humanitarnym i ocenione zgodnie z domniemanymi naruszeniami, takimi jak zniszczenie mienia cywilnego, śmierć cywilów, zniszczenie budynków religijnych, okrutne lub kręte traktowanie inne i bezpośrednie ataki na cywilów. Na podstawie uzyskanych wyników w raporcie zaleca się, aby twórcy gier unikali tworzenia scenariuszy, które "łatwo doprowadzą do naruszenia zasad regulujących konflikty zbrojne" oraz że "istnieją sposoby włączania zasad, które zachęcają graczy do przestrzegania praw człowieka i międzynarodowego prawa humanitarnego ".

Przeczytałem raport (jest dostępny jako PDF bezpośrednio z TRIAL) i uczciwie, to nie jest tak, jak brzmi opaska na rękę. Badanie przyznaje, że "niewiele jest badań dotyczących tego, czy gdyby popełniono je w prawdziwym życiu, akty przemocy w grach doprowadziłyby do naruszenia zasad prawa międzynarodowego". Wyjaśnia również, że jego celem jest jedynie "podnoszenie świadomości społecznej", a nie "zabronienie gier, uczynienie ich mniej brutalnymi lub przekształcenie ich w narzędzia szkoleniowe IHL lub IHRL". W gruncie rzeczy stara się zwrócić uwagę na to, co uważa za ważną kreatywną rozbieżność, jednocześnie dystansując się od grup, których krytyka gier - czy to wynikająca z badań akademickich, czy nie - wynika bardziej z zasad ideologicznych niż naukowych.

Raport ma kilka istotnych wad. Na początek nadaje literaturze "pasywne" medium, porównywalne w tym przypadku z filmem i telewizją. Ale film i telewizja przedstawiają nie abstrakcyjne obrazy (ogólnie rzecz biorąc), które wymagają minimalnej "dekodowania" aktywności ze strony widzów, aby otrzymać podstawowe wiadomości. Natomiast literatura jest medium, które zależy od zdolności do dekodowania abstrakcyjnych znaków na papierze, które reprezentują ludzi, miejsca, idee itp. Bez odwoływania się do obrazów obrazowych. Literatura na tej podstawie stanowi medium czynne, wymagające od czytelników dokonywania wyborów koncepcyjnych i dyktowania (refleksyjnie lub nie) szczegółów decydujących o tym, jak dana scena się rozgrywa. Cała literatura wymaga aktywnego wyboru, innymi słowy. To, że raport tego nie dostrzega, nie wróży dobrze jego założeniom dotyczącym dynamiki tworzenia i "ponownego tworzenia", a tym bardziej deweloperów, gier wideo i graczy.

Raport odnosi się również do tych gier jako "symulacje" prawdziwych sytuacji życiowych na polu bitwy ", mylące twierdzenie, jeśli czytamy" symulację ", tak jak ja to rozumiem, coś, co albo jest, albo stara się być, jak najbliżej rzeczywistego.

Może zabrzmieć są sprzeczne z intuicją, ale wiemy, że gry faktycznie nie są i nie są. Sztucznie inteligentne postacie i awatary graczy reprezentujące graczy w grach wieloosobowych nie są prawdziwymi ludźmi w sytuacjach "prawdziwego życia". Oni właściwie nie strzelają. Nie odczuwają agonii. Naprawdę nie umierają. W sytuacjach, w których im się nie udaje, nie ma niebezpieczeństwa ani groźby, ani politycznych konsekwencji ich tak zwanych "prawdziwych" odpowiedników. Zostały zaprojektowane nie jako realistyczne celowo

Na przykład, realistyczna strzelanka zobaczy cię martwego lub krytycznie rannego po jednym strzale, w przeciwieństwie do sposobu, w jaki porażone stany rozgrywają się w którejkolwiek z badanych gier i musi poczekać kilka sekund, aż ból (np. migające czerwone plamki na ekranie) ustąpi (a nawet wtedy, w 100% bez bólu!).

To mylące, więc, aby stwierdzić jako kwestię fakt, że "granica pomiędzy doświadczeniem wirtualnym i rzeczywistym zostaje zamazana, a gra staje się symulacją rzeczywistych sytuacji życiowych na polu bitwy". Mówi kto? Czy przeprowadzono badania, które wykazały, że gracze nie potrafią odróżnić jednego lub drugiego?

Jaka jest różnica między wskazaniem plastikowego pistoletu u kogoś w grze z gliniarzami i rabusiami, mówiąc: "Bang, you're dead" i sprawiając, że twoja "ofiara" żartobliwie spada na ziemię i wskazuje wirtualnego uzi na symulatorze komputerowym i pociągając za spust? Tutaj jest różnic, ale czekam na naukę, która sugeruje, że są one szkodliwe z punktu widzenia gier wideo.

Największym problemem z tym raportem jest to, że te postrzegane "naruszenia "Międzynarodowe prawa humanitarne w analizowanych grach albo w jakiś sposób szkodzą graczom, albo mylą ich zrozumienie wspomnianych praw. Raport domaga się tego pytania, innymi słowy, przez zastosowanie prawdziwych norm życia w fikcyjnych, absurdalnie nierealistycznych sytuacjach.

Jeśli cokolwiek, raport jest uważany za oskarżenie o narracyjną lekkomyślność, czyli sytuacje absurdalne do tego stopnia, że ​​niszczy dramatyczny import lub trywializowanie niektórych stanów awaryjnych. Innymi słowy, złe opowiadanie historii. Powiedz po prostu, że, zamiast sugerować (jeśli nie wyraźnie stwierdzić), że każdy, kto gra w te gry może być zaangażowany w wirtualne zbrodnie wojenne.

Śledź mnie na Twitterze @game_on