Android

Inne światy, Sztuczne umysły i Śmierć w Mass Effect BioWare 2

Mass Effect: Andromeda - Что наворотили BioWare на сей раз ? [Стрим]

Mass Effect: Andromeda - Что наворотили BioWare на сей раз ? [Стрим]
Anonim

BioWare Xbox 360 i Windows Interaktywna opera kosmiczna Mass Effect 2 jest nadal w pół roku, ale dla producenta wiodącego Casey Hudson to dzieje się właśnie teraz. Zajęty jak on, udało mi się go oderwać od kropki i przejść przez t, gdy jego zespół przenosi się do finałowych ról w sequelu, by zaplanować debiut na początku 2010 roku.

W części trzeciej (część pierwsza, część druga, część czwarta) obejmujemy galaktykę Mass Effect 2, czyniąc każdy świat wyjątkową, sztuczną inteligencją, zachowanie drużynowe i permanentną śmierć we wszechświecie.

[Czytaj dalej: Nasze najlepsze triki, porady i poprawki Windows 10]

Gra: Porozmawiajmy o wpływach. Coś w szczególności, co zainspirowało twoje podejście do projektu i historii Mass Effect 2?

Casey Hudson: Właściwie, wydaje mi się, że miło jest mieć ustalone IP, że teraz nasze referencje mogą być głównie pierwszym gra pod względem różnic, które chcemy z niej ustalić. Mówimy mniej o filmach lub innych materiałach referencyjnych z Mass Effect 2 i więcej o tym, gdzie chcemy iść w stosunku do pierwszego.

Te rzeczy są napędzane głównie kombinacją tego, co chcemy zrobić z historią wysokiego poziomu i funkcje, ale także to, co opinie o pierwszej grze otrzymali od wszystkich. Przyjrzeliśmy się każdej recenzji, którą przeczytaliśmy, oraz wszystkim opiniom, które mogliśmy znaleźć na forum. Każdy punkt odniesienia, jaki mogliśmy znaleźć, dosłownie wycinamy i wklejają do ogromnego dokumentu i kategoryzujemy każdy punkt i perspektywę. Stało się dla nas obrazem tego, co chcieli zobaczyć gracze i fani. Funkcje, ulepszenia systemów, miejsca, do których chcieliby się udać, osoby, które chciałyby powrócić, takie rzeczy. Stało się to naszym planem tego, co chcieliśmy zrobić, a następnie stworzyliśmy grę zaprojektowaną tak, aby w naturalny sposób uchwycić te rzeczy.

GO: Oprócz opowieści o pniu, Mass Effect miał galaktykę opcjonalnych planet mógł odkrywać. Spośród nich około 90% było reprezentowanych przez powierzchowne opisy tekstowe, podczas gdy pozostałe 10%, które można wylądować, zwykle miało charakter mechaniczny i wizualny. Jak charakterystyczne są tym razem planety i opcjonalne lokalizacje? Czego możemy się spodziewać po eksploracji planet?

CH: Jest zupełnie inaczej. Opiera się na podejściu, które różni się o 180 stopni. Wiele z tego, co próbowaliśmy zrobić z pierwszą grą, miało na celu osiągnięcie tego ogromnego zasięgu, a to wymagało stworzenia nowego adresu IP i wszystkich tych rzeczy. Teraz możemy spojrzeć na opinie, czego ludzie chcieli, co chcemy robić inaczej, i tak, zajmowanie się planetarną wyjątkowością było jednym z najważniejszych punktów informacji zwrotnej.

Dzięki Mass Effect 2, faktycznie patrzyliśmy na czy powinniśmy po prostu porzucić dodatkowe światy poza podstawowymi. Z poważaniem oceniliśmy, że ponieważ w pierwszej grze mieliśmy wszystkie te bogate światopoglądy bazujące na fabule, a następnie dodaliśmy do tego wiele innych światów, na których można badać i przeprowadzać misje. Ogólnie rzecz biorąc, było dużo informacji zwrotnych, jak mówisz, od ludzi, którzy chcieli, aby opcjonalne planety były bardziej charakterystyczne lub unikalne. Pomyśleliśmy więc, czy powinniśmy mieć jeszcze tę rozszerzoną część wszechświata w grze?

To, co znaleźliśmy w ocenie tego, co mówili ludzie, było takie, że uwielbiali pomysł, że można spojrzeć na mapę galaktyki i znaleźć planetę, tam i znajdź coś niesamowitego i odkryj to. Chcieli po prostu więcej substancji i dla całego przedsięwzięcia byli bardziej interesujący.

Tak więc zachowaliśmy wszystkie dodatkowe światy w Mass Effect 2, ale przyjęliśmy zupełnie inną koncepcję, że każdy obszar musi być … planeta, którą odkrywa się w niezbadanych światach, musi opierać się na własnym unikalnym haku. Musi tam być coś innego, szansa, abyś grał z czymś w kategoriach rozgrywki lub zawartości opowieści lub cokolwiek się dzieje w danej lokalizacji, która różni się od tego, co możesz zrobić w głównej historii.

Z pierwszym zbudowaliśmy lżejszą treść, ale byliśmy w stanie dostarczyć dużą liczbę światów. W przypadku Mass Effect 2, w przeciwieństwie do tego, że każdy obszar jest czymś niesamowitym i wyjątkowym, tak że widzisz go i zaczynasz robić wrażenie, to było naprawdę fajne i inne doświadczenie. Ale następny jest zupełnie inny od tego i ponownie zmienia twoje oczekiwania co do tego, co znajdziesz. Im więcej robisz, tym bardziej zdajesz sobie sprawę, że wszystko może się zdarzyć w zewnętrznych częściach eksploracji.

PRZEJDŹ: Przejście na sztuczną inteligencję Mass Effect 2, oglądanie niektórych filmów walki z E3 2009, w które byłem uderzony przez to, jak zwinnym był sam Shepard, ale jak powolny i ukrywający było ignorowanie wrogiej SI. Czy opozycyjna sztuczna inteligencja w finale będzie bardziej sprytna i samozachowawcza?

CH: Jak wspomniałeś, jako demo mamy krótki okres czasu, aby poznać jak najwięcej funkcji i momentów, aby opisać doświadczenie będzie podobne. Daliśmy operatorom demo coś w rodzaju 30 pocisków do ich ciężkiej broni, aby mogli przebić się przez ostatnią część poziomu, podczas gdy w grze te pociski będą bardzo cennym towarem, który możesz zaoszczędzić, by użyć go jako rozjemcy na końcu. walki z bossem

Dla jasności, sztuczna inteligencja w wersji demonstracyjnej nie była tak defensywna, jak w ostatecznej wersji gry, ale druga sprawa jest taka, że ​​sztuczna inteligencja była dla nas ogromnym celem. To już ogromna poprawa, w której jesteśmy teraz z grą, i to będzie coś, co poprawimy. Należy pamiętać, że wiele systemów w wersji demonstracyjnej E3 było nowymi dodatkami do gry. W związku z tym nie było możliwości ich dostrojenia, aby wrogowie byli bardziej taktyczni. Dodaliśmy więc nowe bronie i umiejętności w zakresie objęcia zakresem tematów itd., Ale kiedy te rzeczy są początkowo wprowadzone, nie mieliśmy szansy na dostrojenie. Punktem demo było przekazanie niektórych rzeczy, które będziesz robić, jak ta gra będzie wyglądać i grać. Od teraz do momentu wydania, tuning AI … jest już znacznie bardziej wyrafinowany niż w demo E3.

GO: Mówiąc o broni, demo wyróżniło coś w rodzaju wyrzutni pocisków grawitacyjnych?

CH: Jest to dość konwencjonalna wyrzutnia pocisków kierowanych, ale kiedy połączysz to ze zdolnościami biotycznymi … co było dużo w demie, ktoś podniósłby postać, a oni bezradnie płynęliby na pole zero-G. Potem trafiasz na nich z wyrzutni missie, która jest prowadzona, więc śledzi ich. Może uderzyć w nie z boku lub z dołu, a uderzenie eksploduje, ponieważ unosi się w zera-G, rozrzuca je w jedną lub w drugą stronę. Oto przykład kombinacji tych mocy i tego, że tym razem jest o wiele więcej fizyki.

GO: Kiedy członkowie drużyny stracą zdrowie, czy użyją osłony bardziej efektywnie? Kiedy zejdą na dół, czy pozostaną na dole, a następnie automatycznie "podniosą się" pod koniec bitwy, tak jak w oryginale? Czy są one kiedykolwiek w życiu lub śmierci zagrożone poza scenariuszem narracyjnym?

CH: Mechanizm odzyskiwania drużyny jest podobny do pierwszej gry. Posiadanie członków drużyny znokautowanych, ale nie martwych jest jedną z fajnych rzeczy w posiadaniu drużyny w tym sensie, że gdy masz … jest to różnica między grą z jednym bohaterem, w którym albo jesteś martwy, albo jesteś nie, a potem musisz wymyślić stopnie, by wykrwawić się i tak dalej, żebyś wiedział, kiedy masz kłopoty, a twoje plecy są faktycznie pod ścianą.

Podobnie tutaj, gdy jedna postać jest w dole, wiesz, że to jest czas być naprawdę ostrożnym. Kiedy walczysz na własną rękę i obie postaci są poza grą, tworzysz jeszcze bardziej interesującą narrację w walce. Zachowaliśmy to, ale w uniwersum Mass Effect jest również wyjaśnienie IP. Pomysł polega na tym, że twój kostium bojowy sprawi, że stracisz przytomność, jeśli spadniesz poniżej pewnego poziomu zdrowia, abyś mógł zostać ożywiony, zamiast pozwolić ci być zabitym.

Jeśli chodzi o permanentną śmierć, twoi koledzy z drużyny nie umierają w normalnej walce, ponieważ i tak byłoby to sztuczne. Jeśli tak się stanie, po prostu przeładujesz i ponownie rozpoczniesz walkę, ponieważ jest to zbyt wielka sprawa, aby stracić główną postać w trakcie walki. To powiedziawszy, sama historia ma zasadniczo na celu zaangażowanie życia i śmierci całego zespołu i poszczególnych członków zespołu. To tam rekruci głównych bohaterów, w tym komandor Shepard, mogą zginąć jako część głównej historii i nie można po prostu przeładować i zagrać w krótki odcinek rozgrywki, aby zmienić rzeczy. Jak śmierć działa, kto umiera, a kto nie, jest nieodłączną częścią sposobu, w jaki grasz w całą grę.

Kontynuacja w części czwartej. Sprawdź twitter.com/game_on, aby uzyskać więcej wiadomości i opinii związanych z grami.