[NV#377] Przemoc, uzależnienie, ZUO, czyli granie w gry (Q&A#50)
Niewiele wiem, co by zdało egzamin naukowy, jeśli chodzi o brutalne gry i dzieci, ale ponieważ jest to prawie gorącym przyciskiem w grach wideo, ja ' m ciągle poszukuje ludzi, którzy to robią.
W kwietniu 2007 roku rozmawiałem z profesorem stanu Illinois z Douga Gentile (patrz część pierwsza, druga, trzecia, czwarta) na temat badań zebranych w książce zatytułowanej Violent Video Game Effects on Children and Adolescent. Na początku tego roku spędziłem trochę czasu na Dr. Lawrence Kutner i książka Cheryl K. Olson Wielka kradzież Dzieciństwo: Zaskakująca prawda o brutalnych grach wideo. Miałem wiele do powiedzenia na temat tej kwestii w mediach, w szczególności przez osoby, które nie mają specjalistycznej wiedzy w tej dziedzinie lub firmy rozmawiające na ten temat politycznie.
Wczoraj pojawiły się doniesienia o nowym badaniu, które twierdziło, że łączy brutalne gry i zwiększona agresja, opublikowane w czasopiśmie Pediatrics. Jego autor, Craig Anderson, wykłada psychologię na Uniwersytecie Stanowym w Iowa i prowadzi Centrum Studiów nad Przemocą, powiedział: "Mamy teraz przekonujące dowody na to, że granie w gry wideo ma szkodliwy wpływ na dzieci i młodzież."
przeczytaj cały artykuł? Kliknij tutaj.)
W odpowiedzi, Stowarzyszenie Konsumentów Rozrywkowych (ECA) wydało oświadczenie potępiające badanie i mówiąc "[My] czekaliśmy na wyniki bezstronnego, długoterminowego i kompleksowego badania … Niestety … pozostajemy niedosiężni. "
Profesor psychologii Texas A & M Christopher Ferguson był bardziej bezpośredni w swojej formalnej odpowiedzi na pediatrię. Czasopismo opublikowało swój list na temat tego badania, list, w którym Ferguson zarzuca badaniom "słabe wyniki" i "błędne wnioski".
Ferguson wykłada na Uniwersytecie Teksańskim A & M, gdzie bada zachowania agresywne. Wymienia on swoje zainteresowania jako "badanie zachowań agresywnych z wielowymiarowego formatu, analizując połączony wpływ genetyki, środowiska rodzinnego, osobowości, zdrowia psychicznego i przemocy medialnej". Dodaje, że wiele z jego ostatnich badań "skupiło się na pozytywnych i negatywnych skutkach grania w brutalne gry wideo."
Dzisiaj rozmawiałem z Christopherem Fergusonem
(To jest część pierwsza, część druga jest tutaj.)
Game On: Wiadomości o tym badaniu w Pediatrii wybuchły wczoraj, ale reakcja w miejscach publicznych i zawodowych wydaje się nieco sceptyczna.
Christopher Ferguson: Jest trochę sceptycyzmu, ale oczywiście, jak pewnie widzisz, zawsze jest trochę, nie wiem, jakie jest właściwe słowo. Dużo uwagi. I oczywiście jest wielu dorosłych, którzy nie grają w gry, którzy niewiele o nich wiedzą, i myślę, że istnieje obawa przed grami takimi jak Grand Theft Auto w społeczeństwie, a szczególnie wśród starszych osób, które nie wiedzą dużo o grach. Wiele z tych badań, które pochodzą z Iowa, Michigan i innych miejsc, zazwyczaj przyciąga wiele uwagi, ponieważ ten artykuł jest oczywisty z powodu obaw związanych z grami.
GO: Tak naprawdę odpowiedzieliście do badania w tym samym czasopiśmie, że właśnie to badanie zostało opublikowane. Czy możesz opisać, o co się kłócą?
CF: Pewnie. Myślę, że są tu dwie kwestie i chociaż nie popieram tego, co mówią, to jest to w pigułce.
Ich argumentem jest to, że mają kilka korelacyjnych badań, które twierdzą, że łączą brutalne wideo gra w agresję. Mamy też badania eksperymentalne, które mówią, że istnieje przynajmniej krótkotrwały efekt grania brutalnych gier wideo na temat agresji, a ich argumentem jest to, że do tej pory brakowało tych długoterminowych badań, które wykazują długoterminowe skutki. Więc w zasadzie mierzysz brutalną grę wideo w czasie pierwszej, potem wracasz, w przypadku tego artykułu trzy do sześciu miesięcy później, a następnie mierzysz ich agresywność w późniejszym czasie. A jeśli istnieje tam istotna korelacja, to zasadniczo sugeruje, że istnieje przynajmniej pewien rodzaj długoterminowej relacji korelacyjnej.
Inną rzeczą, którą próbowali zrobić z tym badaniem i myślę, że odzwierciedla niektóre z ich irytacji krytyką lub kontrargumentami, które napotkali, jest to porównanie w USA i Japonii. Ludzie wskazują cały czas, że Japonia jest nasycona brutalnymi mediami, prawdopodobnie więcej, jeśli w ogóle, niż Stany Zjednoczone. Mają hentai, seksualną przemoc i wszystkie tego rodzaju rzeczy, a mimo to są bardzo niskim przestępczym społeczeństwem. A więc argumentem jest, że agresywne media powodują agresywność, dlaczego nie robią tego w Japonii? I oczywiście argumentem była zawsze kwestia przestępczości z użyciem przemocy.
Teraz, co robi ten artykuł, to ignorowanie różnicy w brutalnej przestępczości i mówienie hej, że zrobiliśmy to badanie długoterminowe w obu krajach i dostaliśmy więcej lub mniej taki sam efekt w obu krajach. Zasadniczo starają się oni argumentować "to jest ważne" i ignorować całą różnicę w zakresie brutalnej przestępczości, która moim zdaniem jest prawdopodobnie mniej przekonującą częścią ich argumentacji. Nie dlatego, że jestem bardzo przekonany przez którekolwiek z nich, ale są to dwa argumenty, które próbują podnieść. Mówią, że wyglądają, efekty są takie same w Japonii i Stanach Zjednoczonych, i zobacz, są długoterminowe, ponieważ przeprowadzamy badania podłużne.
IDŹ: Próbują tam powiedzieć były pewne ważne rzeczy, które kontrolowały, jak płeć i uprzednia agresywność. Odpowiadasz, mówiąc, czekaj chwilę, jest kilka innych rzeczy, na które nie masz kontroli, a te rzeczy mogą potencjalnie wyjaśnić, dlaczego osiągnąłeś wyniki.
CF: Nie kontrolowali bardzo, całkiem szczerze. Chodzi mi o to, że rzeczy, nad którymi sprawowali kontrolę, były ważne. Wiesz, oni kontrolowali płeć i to jest ważne, ponieważ mężczyźni grają bardziej brutalne gry wideo, a mężczyźni są bardziej agresywni. I nierzadko znajdujesz to, co nazywamy korelacją dwuwymiarową [korelację, która mierzy zarówno siłę, jak i kierunek związku między dwiema zmiennymi], znajdziesz korelację między brutalną grą a agresją, z pewnością, ponieważ mężczyźni grają bardziej agresywnie gry wideo i samce są bardziej agresywne.
Jeśli kontrolujesz płeć, często kontrolujesz samą płeć, co zmniejsza związek między umiarkowanym rozmiarem a bardzo małym rozmiarem. I faktycznie w ich badaniu dokładnie tak się dzieje. Kontrolują również to, co nazywamy agresją cech w czasie pierwszej, a więc przedwczesną agresją cech. Agresywność wydaje się być bardzo stabilna w czasie. Jakkolwiek agresywny jesteś dzisiaj, prawdopodobnie za około pięć lat będziesz musiał zająć te agresywne pięć lat, chyba że dostaniesz obrażenia głowy lub coś podobnego.
Tak więc, gdy kontrolują stabilność agresji i kontrolują za bycie mężczyzną lub kobietą, zgłaszają to, co opisałbym jako bardzo małe pozostałe korelacje między grą wideo a agresywnością. Ale nie mają kontroli nad wieloma innymi teoretycznymi zmiennymi, które z pewnością mogły spowodować. W swoich argumentach używają korelacji, aby argumentować za przyczynowością, co jest problemem, z którym nawet większość studentów może powiedzieć, że jest problem. Nie kontrolują środowiska rodzinnego, nie kontrolują wpływów grup rówieśniczych, nie kontrolują wpływów genetycznych, co jest uczciwe, na pewno bardzo trudne do kontrolowania. Ale co najmniej obawiam się, że przynajmniej należy to potwierdzić. Jeśli nie jest kontrolowana, przynajmniej uznawana za alternatywną potencjalną przyczynę bardzo niewielkiego związku pomiędzy brutalną grą a agresją.
GO: A masz na to dowody?
CF: Jasne, niektóre z moich własnych badań, które zrobiłem, odkryłem, że kontrolowanie narażenia na przemoc w rodzinie niemal zmywa wszelki związek między brutalnymi grami i agresją, więc korelacja jest zasadniczo zerowa, gdy kontrolujesz przemoc w rodzinie. Nie zrobili tego w tym badaniu, co jest dla mnie dużym problemem.
GO: Czy jest tu jakiś plan? I czy jest coś w ogóle, niezależnie od problemów, które masz, to interesujące z tych wyników?
CF: Z pewnością powiedziałbym, że jest tutaj porządek obrad. Jest interesująca książka, którą wygłosili niektórzy inni autorzy, którzy są naukowcami, a oni w swojej książce sprawdzają, jak ideologia naukowa i ideologia polityczna naprawdę wpłynęły na całą dziedzinę badań nad przemocą wobec mediów.
Pod względem metodologii, bardzo często metodyka przemocy medialnej w ogóle, a na pewno jej część stanowią gry wideo, była historycznie bardzo słaba. Niestety istnieje ogromna niezgodność między metodologią, która została historycznie wykorzystana w badaniach nad mediami, odkryciami w badaniach nad mediami i wnioskami, które narysowali sami autorzy lub przynajmniej niektórzy autorzy. To badanie jest doskonałym przykładem. Nawet jeśli wziąłbyś to za wartość nominalną, czego nie robię, przemoc związana z grami wideo nakłada się gdzieś pomiędzy, na podstawie ich własnych statystyk, od pół procenta do dwóch procent, z różnicą w agresji. Jeśli obudziłeś się jutro i byłeś o pół procenta bardziej agresywny niż dzisiaj, czy to zauważyłeś? Nie ma to większego znaczenia.
Jeśli autor powiedział, że wygląda, jest tu niewielki efekt, może gry wideo nieco podnoszą agresję, ale to nikogo nie zmusi do seryjnego mordercy, tak, dobrze, możemy spierać się trochę o metodologię, choć powiedziałbym, że powinni byli kontrolować inne rzeczy.
Ale to, co Craig Anderson argumentuje w swojej gazecie, następnie opisuje przemoc wśród młodzieży, mówiąc o tym, jak poważna jest obawa opinii publicznej przemoc wśród młodzieży jest. W swoim gabinecie nie mierzy przemocy ze strony młodzieży. Nie mierzy niczego nawet bliskiego. Miara agresji, której używa, nie jest miarą behawioralną, nie mierzy agresywnych zachowań. Nie przewiduje przemocy wśród młodzieży. Angażują się więc w hiperbolę, której nie uzasadniają wyniki ich badań, i że dla mnie jest jasne, że istnieje agenda.
Przemoc w grach: rozmowa z Christopherem Fergusonem, część druga
Texas A & M psycholog behawioralny spory twierdził, że gry przemocy, związek agresji w szerokim Opublikowane w prasie badanie pediatryczne
Gra liczbowa: Wywiad z udziałem graczy w grach komputerowych, część trzecia
Czy gry na komputerach więdną lub kwitną? Sprawdź część trzecią naszego pięciopoziomowego wywiadu z PC Gaming Alliance i dyrektorem gier Intel, Randy'em Stude, i osądź sam za siebie.
Opóźnienia w grach i niski FPS w grach nagle z dobrym komputerem
Opóźnienia w grach i niski współczynnik FPS z sugestiami, jak rozwiązywać problemy z niską liczbą klatek na sekundę w grach wideo na komputerze z systemem Windows.