GRAMATORZY #1 - Przemoc i agresja w grach. Czy jest się czego bać?
Jest to druga część mojego wywiadu z profesorem psychologii z Uniwersytetu A & M w Teksasie Christopherze Fergusonem, który zakwestionował ostatnie badanie opublikowane w czasopiśmie Pediatrics, twierdząc, że istnieje związek między przemocą w grach komputerowych a zwiększoną agresją u dzieci i nastolatków.
Główny autor artykułu twierdzi: "Mamy teraz przekonujące dowody na to, że granie w gry wideo ma szkodliwy wpływ na dzieci i młodzież". Ferguson twierdzi, że twierdzenie jest błędne, ponieważ badania opierają się na "słabych wynikach" i wyciągają "mylące wnioski".
(Pierwsza część mojego wywiadu z Christopherem Fergusonem jest tutaj.)
Gra: Może możesz mi pomóc z pytaniem, które wciąż zadawałem badaczom agresji. A co z zawodowymi sportami? A co z piłką nożną? Koszykówka? Dlaczego jesteśmy tak skoncentrowani na grach wideo? Dlaczego nie mówimy o takich rzeczach, jak hokej i boks, gdzie ludzie rutynowo i agresywnie wzajemnie się obijają?
Christopher Ferguson: Jest tu kilka problemów. Pierwszy to kwestia graficzności gry. W tej sytuacji panuje sytuacja, w której ludzie nie mają wygranych, a obawy ludzi o grafikę zmieniły się w czasie. Pogląd, że agresja ma nie tylko charakter graficzny, ale może być czymś tak pozornie nieszkodliwym, jak uderzanie kogoś bezkrwawo kijkiem w kreskówce, odzwierciedla rodzaj widoku, który był z pewnością bardzo powszechny i nadal powszechny w niektórych dziedzinach, w Lata 70. i 80. XX wieku, kiedy ludzie twierdzą, że … pokazy takie jak Drużyna A są dobrym przykładem. Było dużo przemocy i strzelaniny, ale nikt tak naprawdę nie został ranny. Nie było krwi, nie było w niej grafiki, a ludzie zwykli się spierać, a niektórzy wciąż twierdzą, że nie pokazujesz konsekwencji przemocy. To ma zachęcać ludzi do większej przemocy, ponieważ nie wykazujesz konsekwencji. Nikt nigdy nie zostanie zraniony, jeśli zostanie zraniony, umiera spokojnie. A więc jest taka argumentacja, że prezentujesz przemoc nierealistycznie.
Szybko naprzód 20 lub 30 lat, a teraz mamy CSI, teraz mamy, no wiecie, wszystkie te bardzo graficzne pokazy, gdzie są, jak Bones, gdzie pokazują one wnętrzności i wnętrzności, a teraz ludzie są jak "O mój Boże, to zbyt graficzne!" Więc nie możesz wygrać. I tak czy siak, jeśli masz zamiar mieć nie-graficzną przemoc, ludzie będą narzekać, że nie jesteś realistą, a uczeni narzekali na to. A teraz, jeśli masz graficzną przemoc, ludzie będą narzekać, że jest zbyt graficzna i będzie miała jeszcze większy efekt. Jest to więc sytuacja, w której nie ma wygranych, co, jak sądzę, naprawdę uwydatnia teoretyczną nieostrość niektórych z nich.
Jeśli chodzi o sport, zgadzam się z tym, co mówisz, że technicznie tnie to nieco dowolną linię, ale technicznie rzecz biorąc sposób, w jaki większość uczonych definiuje przemoc, to przynajmniej taki nonsens. Druga osoba próbuje tego uniknąć. Robisz to bez wiedzy i zgody drugiej osoby. Więc wchodzisz w to, gdzie ze sportem, z kimś zaangażowanym, z drugą osobą dobrze się bawiąc, przynajmniej teoretycznie. Druga osoba wyraża zgodę na działanie. Według tej definicji, sport nie spełnia definicji przemocy.
Teraz oczywiście w grze w hokeja, jeśli zaczynają ze sobą walczyć, jest inaczej. Ale walka, blokowanie w meczu piłki nożnej, sprawdzanie nawet w grze w hokeja, technicznie idziesz tam, wiedząc, że stanie się to z tobą, a ty w pewnym sensie zgadzasz się na to, że stanie się to z tobą, więc technicznie, znowu w cudzysłowie, to nie jest brutalne. Ale znowu, zgadzam się z tym, co mówisz, gdzieś tam tnie cienka kreska.
GO: Zawsze uważałem, że z definicji rzeczy, które je tworzą, jeśli nie są analogiczne do sportów w kategoriach zgodnych rzeczy, jest to, że istnieje rodzaj milczącej zgody między graczem gry wideo a rzeczywistość samej gry. To, że relacje między osobą grającą w grę i rzeczą w grze "szkodzą" są radykalnie odmienne od związku między świadomie wyrządzającym krzywdę a celem ich agresji.
CF: To zawsze było niewypowiedziane założenie, cóż, czasami jest to również jednoznacznie mówione … zakłada się, że ludzie, a zwłaszcza dzieci, nie mogą odróżnić rzeczywistości od fikcji. Zatem założenie, że nie jesteśmy w stanie filtrować, a zwłaszcza dzieci, nie są w stanie odfiltrować tego pomysłu, że robią coś fikcyjnego i że nie powinni się z tego uczyć. To trochę jak oglądanie Saturday Night Live, "Weekendowej aktualizacji", nie wiem, czy w ogóle to oglądasz, ale tego rodzaju fikcja. To trochę tak, jakbyś to oglądał i myślisz, że to, co mówią, jest prawdziwe, że nie możesz odróżnić tego komediowego skeczu w przeciwieństwie do prawdziwych wiadomości.
GO: The Daily Show, Colbert …
CF: Tak, te. Ale badania są całkiem jasne, że dzieci w wieku trzech lub czterech lat potrafią odróżnić fikcję od rzeczywistości. Ale to jest podstawowe założenie, że nie jesteśmy w stanie filtrować skąd pochodzi wiadomość. Ale dowód na to założenie naprawdę nie istnieje. Jeśli już, dowody sugerują, że dzieci w bardzo młodym wieku potrafią odróżnić rzeczywistość od fikcji.
Wracając do gier wideo, właśnie tam moralna panika poszła w tym punkcie, a jeśli spojrzysz historycznie, nawet przez XX wiek, ludzie paniki mają na temat mediów przełączanych z jednej rzeczy na drugą. Wiesz, wracając oczywiście do filmów i wczesnej części dwudziestego wieku, do muzyki jazzowej wszystkich rzeczy, do rock and roll, komiksów …
IDŹ: Komiksy Kod, a David Bowie w pewnym momencie mówi, myślę, że całkowicie samoświadomie i psotnie, rock and roll zawsze był diabelską muzyką.
CF: Tak, rock and roll, muzyka rap oczywiście, Telewizja na chwilę, oczywiście pornografia, chociaż w tym momencie spada gwałt. Ale tak naprawdę niewiele o tym słyszysz. Nikt już nie interesuje się książką o komiksie. Nikt nie dba o muzykę rockową szczerze. Nadal troszczy się o gangsterski rap, ale nawet telewizja, nie słyszysz już więcej o telewizji. Chodzi mi o to, że nadal jest trochę niepokoju, wciąż jest Rada Rodziców i takie tam. A pornografia, o której już więcej nie słyszysz. Chodzi mi o to, że w tym momencie możemy powiedzieć, że oczywiście pornografia nie spowodowała gwałtu.
Ale teraz to gry wideo, coś w rodzaju najnowszego w tym momencie, ten, z którego dzieci dużo korzystają, ten, który większość dorosłych nie wie nic na ten temat. A to zwykle klucz, że masz grupę młodych ludzi, 30 i poniżej, którzy są zaangażowani w tę działalność, i masz grupę ludzi, 40 i więcej, którzy nie angażują się w działalność, a więc Osoby w wieku 40 i więcej lat martwią się o 30-letnie dzieci. Ilekroć istnieje niedopasowanie w korzystaniu z mediów między starszymi a społeczeństwem i młodszymi członkami społeczeństwa, wtedy media będą odbierane w zasadzie jako te ohydne, okropne rzeczy, które zepsują nasze dzieci i cokolwiek innego. Oczywiście za 20 lub 30 lat ludzie będą się relaksować w grach wideo i nie wiem, co będzie dalej, ale cokolwiek to jest, będą się tym martwić.
GO: Dlaczego tak powszechny jest spadek przestępstw z użyciem przemocy w Stanach Zjednoczonych? Nie pamiętam, czy to było 11 lat, czy 13 lat …
CF: Od 1993 roku.
GO: 1993, czyli jeszcze dłużej.
CF: Około 15 lat.
GO: A jednak nie chcę narysować fałszywej korelacji między jednym a drugim, ponieważ być czymś innym. Ale co to jest? Co by to było? Jeśli gry wideo wpływają na ludzi, aby byli bardziej agresywni, dlaczego zbrodnie agresji upadają, nawet gdy gry wideo stały się bardziej wszechobecne w tym okresie? I w jaki sposób ta pediatria studiuje jibe z tym, co wydaje się być społeczną rzeczywistością?
CF: Nie ma. I w rzeczywistości to nie tylko USA pod względem spadku przestępczości z użyciem przemocy, to większość krajów zachodnich. Wielu z nich nie miało na początku dużo brutalnej zbrodni, ale nawet Anglia, większość Europy Zachodniej, Japonia, mimo że Japonia nie miała na początku dużo brutalnej przestępczości, wszyscy widzieli spadki w brutalnych zarówno młodzież, jak i dorośli. I we wszystkich działaniach. To nie tylko zabójstwa, to wszystko zaostrzony atak, to gwałt, to wszystko, w czym widzisz spadek.
Tak, to jest kwestia, którą podniosłem, myślę, że Cheryl Olson czasami ją podnosiła. Istnieje duża rozbieżność między obawami dotyczącymi gier wideo a przemocą wśród młodzieży, a czasami tacy jak [Craig] Anderson [główny autor raportu Pediatrics łączącego przemoc z grami wideo ze zwiększoną agresją] powiedzą, że dane dotyczące przestępstw z użyciem przemocy nie mają znaczenia, ale podnosi to w swoim własnym badaniu. Mam na myśli, że podnosi przemoc wśród młodzieży we własnym gabinecie, ale nie wspomina o tym, że przemoc wśród młodzieży jest słaba, myślę, że około 66 procent z jej szczytu w 1993 roku. W rzeczywistości … mam na myśli amerykańskie społeczeństwo, a ludzie nie wydają się aby zdać sobie z tego sprawę, jest najmniej agresywny od ostatnich lat sześćdziesiątych. Mamy 40 lat na niskim poziomie, jeśli chodzi o brutalne czyny przestępcze zarówno wśród młodzieży, jak i dorosłych.
Tak więc nie ma związku pomiędzy histerią dotyczącą gier wideo i innych rodzajów przemocy, a rzeczywistymi danymi na temat brutalnych przestępstw w społeczeństwie. Historycznie rzecz biorąc, telewizja została wprowadzona w 1940 r., Pod koniec lat 40. XX wieku, a następnie około 20 lat później zaczęły pojawiać się brutalne przestępstwa, a ludzie mówili: "Widzisz, telewizja to zrobiła" i oczywiście były inne rzeczy dzieje się w społeczeństwie w tym czasie. Było to pod koniec lat sześćdziesiątych XX wieku, była wojna w Wietnamie i rasizm. W społeczeństwie amerykańskim było wiele problemów cywilizacyjnych, narastało ubóstwo, gospodarka była słaba. Większość kryminologów spogląda wstecz na tę zbrodnię, która trwała od końca lat sześćdziesiątych do wczesnych lat dziewięćdziesiątych i mówi, że była to prawdopodobnie bieda, złe działania policji i wiele innych problemów.
Podobna rzecz idzie teraz do tego spadku, ponieważ wspomniałeś. Prawdopodobnie nie wynika to z gier wideo, które są faktyczną przyczyną spadku. Jest mało prawdopodobne, że wszyscy grający w gry wideo powodują, że ludzie stają się mniej agresywni. Ale do niedawna prawdopodobnie była to poprawa gospodarki, lepsze działania policji i inne rodzaje działalności, które, no wiesz, prawdopodobnie lepsze działania w zakresie zapobiegania w szkole i podobne rzeczy.
GO: Wspominałeś o gospodarce … gospodarka, która była coraz lepsza dzięki sprzedaży gier wideo
CF: Tak, zgodzili się. To jedna z ironii.
IDŹ: Dzięki Christopher.
Przemoc w grach: rozmowa z Christopherem Fergusonem, część pierwsza
Texas A & M psycholog behawioralny spory twierdził, że brutalne gry, związek agresji w szerokim opublikowane badanie pediatryczne.
Gra liczbowa: Wywiad z udziałem graczy w grach komputerowych, część trzecia
Czy gry na komputerach więdną lub kwitną? Sprawdź część trzecią naszego pięciopoziomowego wywiadu z PC Gaming Alliance i dyrektorem gier Intel, Randy'em Stude, i osądź sam za siebie.
Opóźnienia w grach i niski FPS w grach nagle z dobrym komputerem
Opóźnienia w grach i niski współczynnik FPS z sugestiami, jak rozwiązywać problemy z niską liczbą klatek na sekundę w grach wideo na komputerze z systemem Windows.