ILE ZARABIAJĄ TWÓRCY GIER?
Gry na PC umierają, gry na PC są żywe i dobrze. Jeśli jesteś graczem na PC, prawdopodobnie masz dość słuchania. Niedawne gry na komputerach osobistych w branży gier komputerowych spadają, ale odwrotnie, jest to zgodne z PC Gaming Alliance, grupą kluczowych wydawców branżowych, którzy dokładają wszelkich starań, aby przedstawić nieobecną perspektywę szeroko publikowanych, ale pozbawionych danych liczbowych danych o sprzedaży detalicznej.
Intel Director of Gaming Randy Stude jest stałym prezydentem PCGA. Dogoniliśmy go, aby wyjaśnić inicjatywy PCGA i sprawdzić, czy moglibyśmy obalić wszelkie trwające mity.
(To jest Część trzecia, Część pierwsza, druga, czwarta i piąta.)
Gra włączona: Ograniczenia do danych krajowych, NPD Group podało w styczniu, że sprzedaż detaliczna gier komputerowych wyniosła w 2007 roku około 701 milionów USD, co stanowi spadek o 14 punktów w stosunku do roku 2007. Sugerowałeś wielokrotnie, że koncentracja NPD na sprzedaży detalicznej bez kontekstu online jest myląca. Czy to nie oznacza zanegowania problemu? Na przykład, według własnych badań, w tym szacunków online, rynek gier komputerowych w Ameryce Północnej w 2007 r. Stanowił ponad połowę wszystkich przychodów ze sprzedaży sprzętu i oprogramowania.
Randy Stude: Myślę, że wielokrotnie spotykałem się z NPD, Wywodzę się z bardzo silnym stanowiskiem przeciwko ich badaniom w przeszłości, nawet w Intel, gdzie każdego dnia zawijam kapelusz. Staram się zalecać, abyśmy rzetelnie patrzyli na to, co kupujemy w kategoriach badań, i czy spełnia on cele, których potrzebujemy.
NPD jest ogólnie rzecz biorąc, one istnieją do mierzyć sprzedaż detaliczną. To jest ich praca. To tam zarabiają większość swoich pieniędzy. Sprzedają te badania firmom takim jak Microsoft i Sony oraz Nintendo. Sprzedają to badanie producentom elektroniki i wszystkim, którzy chcą śledzić ich dane o sprzedaży detalicznej. Możesz uzyskać od nich najświeższe informacje, w zależności od poziomu inwestycji, jaki wykonujesz w swoich narzędziach badawczych. Jest to bardzo, bardzo ważne narzędzie dla ludzi, którzy są uzależnieni od handlu detalicznego.
Powiedzieli, że nie mają kanału sprzedaży cyfrowej. Kiedy idą i zdobywają sprzedaż cyfrową, czytając ich badania, wyszły z pierwszymi badaniami PC w zeszłym roku. W dużym stopniu polegają oni na użytkownikach, którzy przychodzą i odpowiadają na pytania, które, gdy zaczynasz liczyć 1000, 2000, 3000 ludzi, co jest typowym podejściem do firmy badawczej, która nie jest w stanie dać ci obrazu.
To jest jak raport z oceny Nielsen, który ukazał się na drugi dzień, że większość graczy komputerowych to kobiety. Ci goście najwyraźniej nigdy nie byli w Chinach, ponieważ w Chinach jest przytłaczająca liczba osób grających na komputerach PC, a przeważająca większość z nich to mężczyźni. Jest o wiele więcej kobiet niż można się spodziewać w Chinach, ale wciąż jest znacznie odmienna niż obraz namalowany przez Nielsena. Nielsen ma swoją metodologię, z której wybierają, czyli w dużej mierze Amerykę Północną, i jest to optyczna mentalność. NPD przyjmuje to samo podejście. Możesz zarejestrować się na swojej stronie internetowej i stać się mechanizmem zwrotnym informacji o rzeczach, których nie mogą zmierzyć w swoich raportach dotyczących sprzedaży detalicznej.
Powiedziawszy, że kiedy dane NPD wyjdą, mają dużą publiczność do swoich badań, ponieważ dla branży konsolowych gier wideo, to właśnie to. Chodzi mi o to, że branża konsolowa musi się martwić w Ameryce Północnej, ponieważ nic nie brakuje w tym równaniu. W niektórych sklepach internetowych sprzedających towary fizyczne za pośrednictwem serwisu eBay lub Yahoo lub innych miejsc zakupowych istnieją dziury, ale wykonują one dość efektywną pracę, szacując sprzedaż w tych miejscach na podstawie ogólnego obrazu przychodów z tych witryn. Są naprawdę dobrzy w rzeźbieniu tego i odkrywaniu tego.
Nie mają jednak związków z Digital River, która jest największym back-endem silnika do sprzedaży oprogramowania w Internecie, więc w jaki sposób mogą uzupełnić to zdjęcie? Valve nie chce z nimi rozmawiać. Żaden z klientów Direct2Drive, RealNetworks nie będzie rozmawiał z nimi i nie mówi im, jakie są ich dane dotyczące sprzedaży, więc w jaki sposób otrzymają te badania? A odpowiedź brzmi, to wszystko przez ankietę.
GO: Według informacji prasowej z NPD Group z 10 marca 2009 roku, liczba gier online dla konsol do gier wideo i urządzeń przenośnych wzrosła z 19% w 2008 do 25% w 2009, ale w grach komputerowych online odnotowano niewielki spadek w tym samym okresie.
RS: W DICE NPD zaprezentowała się przed wszystkimi uczestnikami, którzy prowadzili badania i wyciągnąłem włosy. Tam, gdzie wymyślają te liczby, jest dla mnie niewiarygodnie niewyobrażalne, ponieważ kiedy idziesz na rynki, gdzie konsola nie ma nawet publiczności, to może w Ameryce Północnej można powiedzieć, że dzieje się to z niewielkiej ilości ludzie grający online na dużą liczbę osób grających online na konsoli to wielki wzrost, ok. I chociaż prawdopodobnie mają większy procent internetowych gier na konsole, to ogólna liczba konsol tak naprawdę się nie zmienia, po prostu więcej ludzi gra online. To zwodnicze. Gdzie na świecie wymyślili te figury? Nie ma mechanizmu śledzącego, który istnieje w części NPD, aby móc uzasadnić te dane.
GO: Jeśli opiera się na ankiecie, dlaczego prezentować ją w pierwszej kolejności?
RS: Co NPD powiedział w tym badaniu, że Internet szerokopasmowy wzrósł o sześć procent rok do roku w ogóle dla wszystkich gier online, a konsola w tym okresie wzrosła o 25 procent. To, o czym nie wspomnieli, było podstawą, wiesz, na czym właściwie polegasz. Tylko dlatego, że konsole nowej generacji są połączone online? Czy jest jakiś numer przychodów, który chcesz wskazać? Nic tam nie było, nie było mięsa. To był tylko fakt, który został wyrzucony. Najlepsze, co mogłem wymyślić, to że ekstrapolowali te dane na podstawie wzrostu liczby sprzedanych jednostek Sony, Microsoftu, najnowszej generacji Nintendo i faktu, że wszystkie one są potencjalnie podłączone do Internetu.
W tym samym czasie liczba gier komputerowych wzrosła w stosunku do liczby graczy online, a jest to tylko amerykańskie badanie, które opublikowało o pół miliona. Nikogo na to nie zwróciły uwagi, po prostu powiedzieli, że procent wszystkich graczy spadł na PC, mimo że w grach komputerowych było pół miliona. Jest oczywiście przesłanką do pokazania i podświetlenia gier przez konsolę, która jest tu podstawowym tematem, a także redukcje przez PC. Nie mam od nich żadnej odpowiedzi, przy okazji, dlaczego podświetliliby ją tak, jak oni.
Przeczytaj część czwartą
Więcej wiadomości i opinii dotyczących gier zaparkuj tweet-czytelników na twitter.com/ game_on.
Wywiad z Peterem Molyneux, część trzecia
Trzeci fragment naszego pogawędki z twórcą gier Peter Molyneux o nadchodzącym dorywczym Xboksie 360 -najlepsza gra fabularna, w sprzedaży 21 października.
Konsola kontra komputer: wywiad z konsolami ds. Gier komputerowych, część czwarta
Czy gry na komputery PC więdną lub kwitną? Sprawdź część czwartą naszego pięcioczęściowego wywiadu z PC Gaming Alliance i reżyserem gier Intel, Randy'em Stude, i sami osądźcie.
Niezbadany 2: Między złodziejem Wywiad, część trzecia
Współprzewodniczący Naughty Dog Evan Wells i dyrektor kreatywny Amy Hennig rozlewają fasolę na Sony PS3- wyjątkowe techniki opowiadania Uncharted 2, obsada postaci i zdobyte lekcje projektowania.