Składniki

Kucyki wojskowe do 50 milionów dolarów na rzecz walki z grami wideo

ARMIA CZERWONA - 52 FAKTY

ARMIA CZERWONA - 52 FAKTY
Anonim

Gry są coraz poważniejszym biznesem, najwidoczniej na tyle poważnym, by przekonać armię amerykańską do zielonego światła dedykowanej jednostki do gier wideo i przez pięć lat przeznaczyć 50 milionów dolarów na projekty związane z grami, aby zwiększyć gotowość bojową żołnierzy. Finansowanie tego nowego programu "gry szkoleniowe" rozpoczyna się w 2010 roku.

"Armia traktuje to poważnie" - powiedział ppłk Gary Stephens, menedżer produktu dla trenerów taktycznych powietrznych i naziemnych w biurze wykonawczym projektu - szkolenie symulacyjne i Oprzyrządowanie (PEO-STRI), zgłasza gwiazdy i paski. "Posiadamy gry dla armii - od wymagań po zamówienia."

Potwierdzając wielomiliardową siłę branży gier, Stephens twierdzi, że armia chce "skorzystać z tego", ale nie zamierza konkurować w tej roli. "Nie mamy zamiaru lub możliwości, aby być komercyjnym domem gier", powiedział, dodając, że jednostka gier wojennych armii będzie zamiast tego monitorować trendy w branży i identyfikować technologię odpowiednią do szkolenia wojskowego.

Nie jest to jasne z kawałka pasków jak, a nawet jeśli program odnosi się do amerykańskiej armii, zapowiadanej przez siebie "oficjalnej gry US Army". America's Army, taktyczna strzelanka pierwszoosobowa oparta na różnych smakach technologii silnika Unreal, uruchomiona w lipcu 2002 r. Jako narzędzie public relations i rekrutacji dla amerykańskiej armii. Było to przedmiotem licznych artykułów popularnonaukowych i akademickich, wiele z nich kwestionowało, czy gra w niewłaściwy sposób zaciera granicę między rozrywką a wojną.

Armia używa już alternatywnej komercyjnej strzelanki pierwszoosobowej opartej na technologii Operation Flashpoint firmy Codemasters do szkolenia żołnierzy. Armia twierdzi, że wysłano ponad 3000 kopii gry - zwaną DARWARS Ambush! i zaprojektowane tak, by szybko pozwalać na tworzenie scenariuszy szkoleniowych opracowanych przez żołnierzy - od czasu projektu rozpoczętego w 2003 roku.

Co dalej? Coś o nazwie "Game After Ambush", posunięcie, aby zaktualizować zasadzkę DARWARS! z tanim, wizualnie nowoczesnym, bardziej elastycznym narzędziem szkoleniowym opartym na gotowym produkcie. "Mamy zbliżające się ogłoszenie o przyznaniu kontraktu, który podejmiemy w ciągu najbliższych kilku tygodni", powiedział Stephens.

Nowa gra, która może grać w wirtualnych przestrzeniach walki do 100 x 100 kilometrów, będzie próbować Symulacja wszystkiego od obszarów miejskich i konwojowych do reakcji na reakcję i taktykę zasadzki. Został również zaprojektowany do współpracy z systemem dowodzenia bojowego Armii (ABCS), którego używa do śledzenia aktualnego wyposażenia, wrogów i przyjaznych sił. Wyobraźcie sobie żołnierzy przy biurkach szkolących żołnierzy w terenie, połączonych za pomocą systemów zdolnych do symulowania scenariuszy na polu walki, a macie podstawowy pomysł.

Do września 2009 r. Armia spodziewa się, że w 53 lokalizacjach w 70 Stany Zjednoczone, Niemcy, Włochy i Korea Południowa, według Leslie Duvow, dyrektora projektu ds. Gier w PEO-STRI. "Każdy system będzie składał się z 52 komputerów z dodatkowym wyposażeniem, w tym kierownic, zestawów słuchawkowych i myszy", powiedziała.

Moje zdanie: Biorąc pod uwagę obłąkaną mentalność władz USA w zakresie zarządzania pieniędzmi, niektórzy z was mogą czuć się mniej niż entuzjastycznie o tym wszystkim w oparciu o tę metkę o wartości 50 milionów dolarów. Zrozumiałe, ale zastanów się, że projekt DARWARS w Armii, podobno, zaoszczędził pieniędzy wojskowych mierzonych kosztem tradycyjnych trenerów symulacyjnych. Oszczędza także w wydatkach operacyjnych, powiedzmy, że dziesiątki tysięcy dolarów w amunicji mogą przebijać w ciągu jednego dnia. Brzmi to jak próba bycia bardziej wydajną dzięki asymetrycznej technologii.