Car-tech

Brian Fargo opowiada Wasteland 2 i przyszłość gier na PC

Brian Fargo Pitches Wasteland 2

Brian Fargo Pitches Wasteland 2
Anonim

Brian Fargo przemawia na GDC China 2011

Brian Fargo rozwija gry na PC od prawie trzydziestu lat, a on wciąż jest silny. Jako założyciel Interplay Fargo wprowadził na rynek serię gier takich jak Wasteland, Fallout i Bard's Tale; obecnie, jako dyrektor generalny inXile Entertainment, Fargo wciąż tworzy gry na PC. Niedawno przeprowadził udaną kampanię Kickstarter, aby sfinansować produkcję Wasteland 2, zbierając prawie 3 miliony dolarów.

Fargo ostatnio zrobił sobie przerwę od swojej pracy, aby porozmawiać o procesie i wyjaśnić, jaką rolę odgrywają fani -konkurencyjna kontynuacja.

Game On: Jakie były twoje cele w Wasteland 2?

Fargo: Nasze cele są całkiem proste: chcemy dostarczyć najważniejszą grę fabularną, jaką kiedykolwiek stworzono. Mamy na nas dużą presję i uwielbiamy presję, ale chcemy dostarczyć coś specjalnego.

Jak postępy w technologii wpływają na nową grę Wasteland?

Istnieją pewne radykalne zmiany w sposobie gry robione teraz, a nawet równe, powiedzmy dziesięć lat temu, a jedna jego część to narzędzia. Możemy zrobić o wiele więcej w krótszym czasie dzięki dostępnym narzędziom, ale także sposób, w jaki komunikujemy się z fanami gry, jest ważną częścią naszej gry. To niekoniecznie technologia, ale jest to zmiana paradygmatu, w jaki sposób pozyskujemy dane od ludzi i integrujemy to.

W jaki sposób współpraca z Obsidian Entertainment była w tej grze?

Wcześnie większość Obsydianów pracowała ze mną w dawnych dniach Interplay w Black Isle Studios. Przez wiele lat krążyliśmy wokół siebie, aby współpracować ze sobą, ale naprawdę nie było takiej możliwości, jak zwykle działają wydawcy i programiści. Ale dzięki funduszom z tłumu możemy robić wszystko, co chcemy. Odbieramy telefon i sprawiamy, że tak się dzieje.

Mamy więc wspólny szacunek, a Obsydian jest podstawą tego. Dzieje się wymiana technologii i informacji o tym, czego nauczyli się podczas tworzenia produktów i na odwrót, ale przede wszystkim współpracujemy z Chrisem Avellone, który był wielkim fanem Wasteland jako dziecko. Był jednym ze współtwórców Fallouta, więc chciał być zaangażowany [w Wasteland 2.]

Oryginalna gra Wasteland na emulatorze DOS.

Chcieliśmy go zaangażować, więc znaleźliśmy sposób na aby poprosić go o przygotowanie niektórych map do gry.

Jaką rolę będą odgrywać fani, którzy finansują Wasteland 2 jako grę?

Zaangażowanie fanów jest najróżniejszą i najważniejszą częścią cały projekt. Mamy ogromną presję, by dostarczać więcej niż kiedykolwiek wcześniej i ważne jest, abyśmy tworzyli świetną grę; nie tylko dla siebie, ale także dla następnej rundy osób, które chcą realizować duże projekty Kickstarter. Ludzie patrzą i patrzą na nas, na Tima Schafera i na innych. Mimo, że mam bardziej osobistą presję niż kiedykolwiek wcześniej, czuję się pewnie, ponieważ sprawdzamy wszystko z fanami po drodze.

Szukamy informacji zwrotnej od fanów lub od fanów na temat priorytetów i Myślę, że jeśli ich posłuchasz, otrzymasz świetne informacje. Zrobiliśmy to jeszcze krok dalej, ponieważ mamy wielu ludzi, którzy zawsze chcą być zaangażowani w grę i wysyłają do nas próbki, próbki sztuki, cokolwiek. Sformalizowaliśmy ten proces. Nie mamy ogromnego personelu, więc poprosiliśmy naszych fanów o przesłanie rzeczy do Unity Store, a my przejdziemy przez to. Dzięki temu osoby, które chcą włamać się do firmy, mogą zdobyć swoje aktywa w grze.

Pierwsze dwie rundy zgłoszeń, które się pojawiły, były fantastyczne. To było dla nas świetne, a twórcy mogą odsprzedać swoje prace w [Unity Store] i zarabiać na tym. Kupujemy je od nich.

Jakie są ramy czasowe i fabuła gry Wasteland 2?

Kontynuacja Wasteland ma miejsce 15 lat po zakończeniu pierwszej gry. Podstawową przesłanką jest to, że świat został w większości zniszczony przez bomby atomowe. Jedna część społeczeństwa uległa regresji, podczas gdy inne części - dzięki technologii i wykładniczemu wzrostowi - stały się jeszcze bardziej zaawansowane niż społeczeństwo przed apokalipsą.

Pierwszy publiczny zrzut ekranu Wasteland 2, który jest obecnie w fazie rozwoju.

Więc są te sprzeczne kieszenie, ale w tym jest grupa inżynierów armii, którzy schronili się w więzieniu, by uciec przed dewastacją. Przetrwają, ustanawiają Desert Rangers i zajmują się zadaniem dostosowania prawa i porządku do tego niecywilizowanego świata. To tutaj, jako gracze, przejmujesz kontrolę nad grupą Rangersów, którzy tam wchodzą i radzą sobie z wieloma problemami. To rodzaj "gliniarzy" na sterydach w dziwnym, postapokaliptycznym świecie.

Jak można dostosować Desert Rangers do tej gry?

Naprawdę wisi nasz kapelusz na konfigurowalnym charakterze strażników, więc zaczyna się od stworzenia postaci od nietoperza. Niektóre gry fabularne poszły inaczej, gdy grasz określoną postać, a następnie słyszysz jego dialekt i sposób, w jaki mówi lub reaguje; to jest trochę inaczej. Podczas projektowania gry tak naprawdę nie wiemy, czy tworzysz grupę rosyjskich kobiet, czy co. Gra jest w pełni konfigurowalna pod względem twoich umiejętności i atrybutów, a nawet wyglądu. Możesz importować portrety, które chcesz reprezentować, a nawet pozwolić ci wybrać paczkę papierosów, które lubisz palić.

Co sądzisz o rozgrywce turowej?

Dla gier z głęboką rolą Wydaje mi się, że trzeba walczyć turowo, ponieważ walka jest tym, co robisz najbardziej, i już te rodzaje gier wymagają dużo lektury i dużo myślenia. Myślę, że system walki powinien pójść w parze: turowa walka martwi cię o takie rzeczy, jak odległość, wysokość, amunicja, inwentarz, systemy umiejętności itp. Zawsze używasz mózgu i myślę, że jest to bardzo ważne dla dobrej roli- gra

Jakie są twoje przemyślenia na temat gier na PC?

Przez lata gry na PC uznano za martwe i odeszły. I o dziwo, jesteśmy tutaj i wydaje się silniejszy niż kiedykolwiek, zwłaszcza z kreatywnej perspektywy. Patrzę na fundusze dla tłumów, patrzę na tablice tytułów, które pojawiają się w przyszłym roku na dwa lata i są bardziej innowacyjne i kreatywne, niż widziałem od dłuższego czasu. To sprawi, że poczujesz się całkiem dobrze z komputerem. To naprawdę system otwarty, o wiele bardziej niż [domowe konsole], gdzie wydaje się, że zawsze widzimy te same [rodzaje gier].

Nie możesz konkurować z tłumem, więc komputer nadal pozostaje otwarty. myślę, że będziemy tam nadal dostrzegać coraz więcej innowacji niż gdziekolwiek indziej.