Peter Molyneux - wywiad High Score
W naszym pokazie slajdów "15 najfajniejszych gier jesieni 2008", opisujemy Fable 2 Lionheada jako "fantazję z czasów kolonialnych", w której można uprawiać seks (bezpieczny lub nie)), zaczepiajcie się, wychowujcie dzieci, trenujcie domowe psy, walczcie z dziwacznymi stworzonkami, podążajcie śladami okruchów chleba, jeśli kiedykolwiek zgubiliście się, i - w zależności od tego, czy jesteście niegrzeczni, czy mili - wystawicie "dobre" lub "złe" cechy fizyczne, zmagające się z długoterminowymi konsekwencjami nawet najbardziej nieszkodliwych działań.
Okazało się, że prawie nie drapie powierzchni.
Peter Molyneux jest jedną z najbardziej szanowanych postaci w branży, twórczą siłą kryjącą się za grami typu: Populous, Dungeon Keeper oraz Black & White. Został wprowadzony do AIAS Hall of Fame w 2004 roku i posiada OBE (Order of the British Empire). Jego pierwsza gra Fable zadebiutowała w 2004 roku, ostatecznie zdobywając ponad pięćdziesiąt nagród i sprzedając ponad 2,5 miliona kopii na całym świecie.
Dogoniliśmy Molyneux, aby porozmawiać o Fable 2 w jego studiu Guildford, Surrey, UK ostatnio. (To jest Część Czwarta - Część Pierwsza, Część Druga, Część Trzecia.)
Gra: Mówiłeś o archetypach tuż przedtem pod względem jasnych i ciemnych stron Albionu [świata gry Fable 2, także starożytna nazwa dla Wielkiej Brytanii]. Wiadomości polityczne w Fable 2?
Peter Molyneux: Tak, to znaczy, myślę, że to zabawna gra mieć przesłanie polityczne. Myślę, że część, debatowaliśmy dużo, wiesz, teraz Albion nie jest prowadzony przez bohaterów. W oryginalnej bajce Albion był jakby prowadzony przez bohaterów, a bohaterami były rzeczy, a nie było żadnych władców ani królów, byli tylko bohaterowie i coraz to więksi bohaterowie. Wrażenie, które chcieliśmy subtelnie dać wam w Fable 2, polega na tym, że pieniądze i technologia właśnie pozbyły się tych bohaterów, a świat już ich nie potrzebuje.
Tak właśnie stało się w Anglii. Był wiek króla Artura i jego rycerzy, a oni byli siłą policyjną, a rycerze byli szlachtą i mieli ten niesamowity kodeks społeczny. Potem zniknęli i zostali zastąpieni przez postaci Robin Hooda, które stały się posiadaczami moralności. A potem zupełnie poszli, prawie były drzwi, które zamykały cały etos jednostek posiadających moralność kraju, i zostało zastąpione przez handel, i zastąpione przez pieniądze i szlachtę oraz porządek prawa. W pewnym sensie chcieliśmy, aby Albion czuł się trochę tak, jak "Gosh, naprawdę jestem jedynym bohaterem w pobliżu" i "Czy jestem jedyną osobą, która zdaje sobie sprawę, że jeśli mam władzę, powinienem się tak zachowywać?" I oczywiście jest to opowieść o tobie, więc to, czym jesteś na tym świecie, jest całkiem interesujące.
Kiedy wychodzę z Fable 2, myślę, że to jest pewne doświadczenie, jakiego pragnę. Ale nie chcę namalować złudzeń, że my tu mamy głęboki podtekst. Nie ma. To gra o tobie, a nie gra o jakiejkolwiek politycznej wiadomości, którą chcemy przekazać.
Idź: Pamiętasz, kiedy pisaliśmy o całej rzeczy od "bohatera do zera"? Pomysł, że zamiast umacniać się w sposób konwencjonalny, mógłbyś zacząć na wysokim poziomie i zrezygnować z konwencjonalnej siły fizycznej w zamian, powiedzmy, z kapitału społecznego, który dałby ci możliwość interakcji ze środowiskiem w alternatywny sposób?
PM: Tak, tak.
GO: Pomyślałem o całym monomitonie Josepha Campbella w grach, o tym, że bohater wyrusza na zewnątrz i walczy z siłami nadprzyrodzonymi i wraca zwycięsko, z …, jakąś wzniosłą lekcję, aby dzielić się ze światem, i jak to jest w rodzaju tej akceptowanej mądrości, tej niezrozumiałej prawdy, którą zadajesz na własne ryzyko. Czy szukałeś sposobów w Fable 2, aby rzucić temu wyzwanie?
PM: Nie chcę ci w ogóle psuć rzeczy i nie zamierzam tego komentować, dopóki nie skończysz gry, ponieważ zdarzają się chwile, w których warto przypomnieć ci, kim byłeś.
Nawiasem mówiąc, odkryłem, że całe zero do bohatera i bohatera wynosi zero jako intelektualne wyzwanie. Myślę, że możesz zrobić bohatera do zera. Myślę, że to jest problematyczne i można z tego skorzystać, ale myślę, że byłoby … Myślę, że ktoś to zrobi, nawiasem mówiąc. To pewnie nie będę ja, ale myśl o tym, by zacząć od wszystkiego i stracić ją … to, co uważam za zabawne jako projektant, to: jeśli wszystko jest równoznaczne z nieograniczoną mocą i prawie pomieszaniem, jeśli chodzi o możliwość zrobienia wszystkiego od samego początku. zacznij, a następnie wybierając to, co przegrywasz, stopniowo iw tym wyborze odkrywając siebie, myślę, że może to być całkiem zabawne.
IDŹ: To coś, o czym wiem, że dużo o tym rozmawiałeś. W toku ewolucji rozwinęło się ciągłe tarcie pomiędzy "Oto ten interesujący, fascynujący, wysoce naukowy eksperyment o charakterze naukowym, który może nie być zabawny, by faktycznie grać", w przeciwieństwie do czegoś, co jest zabawne, a jednocześnie pozwala ocalić niektóre koncepcyjne rzeczy.
PM: Po prostu uważam, że przez długi czas, i to jest coś, czego nauczyłem się od Fable, i nauczyłem się ogromnej ilości jako projektant z Fable 2, to że przez długi czas te eksperymenty są ciekawe, ale czy są one zabawne? W tej chwili mam obsesję na punkcie tego, jak się czujesz, kiedy grasz, i przez większość czasu czułem, że eksperymenty, które wykonywałem w przeszłości sprawiły, że poczułem zainteresowanie na początku, ale w rzeczywistości nieco niespełnione na końcu.
Mam teraz nadzieję, że zawsze pamiętam, że te eksperymenty … nie oczekuję, że będę mniej ambitny, ponieważ następny projekt, nad którym pracuję, o którym oczywiście nie mogę mówić, to głupio, absurdalnie ambitny. Ale jest skoncentrowany i oparty na tym, jak się czujesz, a nie na tym, czym jest eksperyment.
GO: To jest rzecz Dimitriego, o której mówiłeś wcześniej w tym roku, ta, w której twoje wstępne badania doprowadziły cię do spekulacji doprowadzić do czegoś, co rozpryskałoby okładkę czasopism naukowych?
PM: Dimitri był właściwie sposobem, w jaki nazywał eksperyment, nad którym pracowaliśmy bez tego, że był kiedykolwiek tytułem, i wybrałem Dimitri, ponieważ to było imię mojego wnuka, i to jest tylko nazwa, którą nazwałem tym eksperymentem. Zostali złapani przez ludzi, którzy pytają "Kiedy wyszedł Dimitri?" Nigdy nie było to przeznaczone dla ludzi do myślenia jako gra, w którą będą grać, ale raczej eksperyment, z którym graliśmy od dłuższego czasu.
Zawsze eksperymentujemy z rzeczami tutaj i tym eksperymentem zmieniło się w coś, co robimy teraz, i miało przełomowe osiągnięcia, i to jest niesamowite. W rzeczywistości nie robię nic w tym momencie na Fable 2, to wszystko ma związek z tym innym projektem.
GO: Musisz iść, ale chciałem twoje ujęcie … Wiem, że rozmawiałeś o tym dużo ostatnio, ale chciałem, aby twoje podejście do branży gier na PC. Wiesz, czy to naprawdę umiera, czy rzeczywiście rozwija się pod względem sprzedaży online i gier MMO, o co chodzi z grami na PC i dlaczego?
PM: Powiem coś bardzo radykalnego. Myślę, że gry na PC są tak zdrowe, jak kiedykolwiek. Myślę, że prawdopodobnie więcej osób gra w gry na swoich komputerach, po prostu nie sądzę, że są to gracze. Myślę, że dla graczy uważam, że jest to przygnębiające dla graczy. Jedyne gry, w które je mają, to udane gry, to World of Warcraft i The Sims.
Nie zdajemy sobie sprawy, tak jak w przemyśle, że za tym masz Pogo, King.com, jest ogromna liczba tych gier. Mam na myśli to, że nazywa się Big Fish, który z dumą ogłasza nową grę każdego dnia. Jakie to śmieszne? Nowa gra każdego dnia.
Chodzi mi o to, że kłócę się z tym punktem, ponieważ wiele z nich teraz dla mnie staje się bardzo powtarzalnych. Sądzę jednak, że granie stało się udziałem ludzi, którzy nie mówią zbyt wiele o grach, a gra trafia do ludzi, których określamy jako zwykłych graczy. Któregoś dnia ktoś się obudzi i zacznie robić gry dla tych ludzi, którzy mają podekscytowanie i innowacyjność oraz niektóre wyjątkowe wrażenia z gier konsolowych.
Drugą rzeczą jest to, że osobiście chciałbym zrobić Fable 2 na PC. Kocham mysz, uwielbiam projektować gry dla systemu opartego na myszach. Wydaje mi się, że wciąż jest to sposób grania w gry, które, wiesz, wszyscy są naprawdę podekscytowani Wii i tym podobne, ale dla mnie mysz jest dla komputera strasznie dużo, co to urządzenie wskazujące zrobiło na Wii. Umożliwiło to ludziom granie w gry, których nie można grać na konsolach ze sterownikami. To bardzo wygodny sposób grania w gry. Więc nadal kocham komputer.
Chciałbym osobiście … to nie jest zapowiedź, ale chciałbym zobaczyć Fable 2 na PC. Myślę, że gdyby to miało być na PC, dużym wyzwaniem jest zmiana kontrolek z kontrolera na mysz, ale utrzymanie tego etosu, że będzie to proste, i każdy powinien móc go po prostu podnieść i natychmiast Miejmy nadzieję, intuicyjnie, jak grać.
GO: Prawdopodobnie po prostu podłączę gamepada 360 °. Zauważyłem, że robię to coraz częściej, a ja byłem dość hardcorowy mysz / klawiatura, wychodząca z całej przedmysłowej epoki Commodore Vic-20 i C-64 i B-128.
PM: Wiem, to jest to, jest w tym, co jest interesujące. Myślę, że … gdybym miał zrobić wersję Fable 2 na PC, myślę, że być może dramat będzie taki sam, może historia będzie podobna, ale myślę, że doświadczenie byłoby radykalnie inne z powodu myszy. Osobiście robi to jako kontroler tylko dlatego, że wystawiasz się na ludzi, którzy grają, nie jest ich częścią, więc myślę, że istnieje realna szansa w wersji na PC, jeśli mamy to zrobić.
GO: Dziękuję Peter.
Wywiad z Peterem Molyneux, część pierwsza
W którym opowiadamy o projektowaniu gier Peter Molyneux na temat nadchodzącej gry typu casual-hardcore na konsolę Xbox 360 gra fabularna Fable 2, w sprzedaży 21 października.
Wywiad z Peterem Molyneux, część druga
Drugi fragment naszego pogawędki z twórcą gier Peter Molyneux o nadchodzącym dorywczym Xboksie 360 -najgorsza gra fabularna, w sprzedaży 21 października.
Wywiad z Peterem Molyneux, część trzecia
Trzeci fragment naszego pogawędki z twórcą gier Peter Molyneux o nadchodzącym dorywczym Xboksie 360 -najlepsza gra fabularna, w sprzedaży 21 października.