Joe Rogan Experience #538 - Stefan Molyneux
W naszym pokazie slajdów "15 najfajniejszych gier jesieni 2008", opisujemy Fable 2 Lionheada jako "fantazję z czasów kolonialnych", w której możesz uprawiać seks (bezpieczny lub nie), zaczepiać, wychowywać dzieci, tresować psie psy, walczyć z dzikimi zwierzakami, śledzić szlaki okruchów chleba, jeśli kiedykolwiek się zgubiłeś, i - w zależności od tego, czy jesteś niegrzeczny, czy miły - wykazują "dobre" lub "złe" cechy fizyczne walcząc z długofalowymi reperkusjami nawet najbardziej nieszkodliwych działań.
Okazało się, że prawie nie drapie powierzchni.
Peter Molyneux jest jedną z najbardziej szanowanych postaci w branży, twórczą siłą kryjącą się w grach takich jak Populous, Dungeon Keeper oraz Black & White. Został wprowadzony do AIAS Hall of Fame w 2004 roku i posiada OBE (Order of the British Empire). Jego pierwsza gra Fable zadebiutowała w 2004 roku, ostatecznie zdobywając ponad pięćdziesiąt nagród i sprzedając ponad 2,5 miliona kopii na całym świecie.
Dogoniliśmy Molyneux, aby porozmawiać o Fable 2 w jego studiu Guildford, Surrey, UK ostatnio. (To jest Część Druga - Część Pierwsza, Część Trzecia, Część Czwarta.)
Gra: Jak rzuciłbyś Fable 2 komuś, kto nigdy o niej nie słyszał i nie grał regularnie?
Peter Molyneux: Tak, wiesz, to bardzo łatwe i bardzo trudne, ponieważ uważam, że trudno opisać szczegóły, ale łatwo je uogólnić. I generalizując, mam na myśli wyobrazić sobie grę, w której moglibyście być kimkolwiek byście chcieli, i jest to opowieść o tym, że stajecie się bohaterem. To, co zamierzasz zrobić, kiedy jesteś bohaterem, i czy jesteś dobry czy zły, czy czysty, zepsuty, czy okrutny czy dobry, zależy od ciebie, ale są konsekwencje wszystkiego, co robisz. Uważam, że jest to najłatwiejszy sposób opisania tego, zamiast wchodzenia w szczegóły walki o jednego przycisku, psa i emocjonalnych rzeczy. Najprostszym sposobem jest stwierdzenie, że jest to gra, w której możesz być tym, kim chcesz, i na pewno jest tam wspaniała opowieść, a także niesamowita mechanika.
GO: Jedna z rzeczy, które możesz " T help, ale zauważ, że od razu można zapisać, ale nie można przeładować z poziomu samej gry. Musisz zrezygnować i zrestartować, jeśli chcesz przeładować, co jest oczywistą decyzją projektową mówiącą "Chcemy, abyś żył z konsekwencjami swoich działań."
PM: Tak, to absolutnie dobrze, i faktycznie, to było trywialnie proste, abyśmy zrobili system zapisu i ładowania z wieloma szczelinami i jest to jedna z debat, ponieważ dużo czasu, no wiesz, kiedy projektujesz gry, które lubisz powiedzieć "to właśnie zamierzamy zrobić", a ty trzymasz flagę tam, i mam nadzieję, że jeśli jesteś wystarczająco przekonujący, ludzie to zrobią. Innym razem dajesz pomysł na stole i dyskutujesz o tym. To była jedna z tych dyskusji, a ta debata szalała godzinami i dniami i tygodniami - czy powinniśmy pozwalać ludziom, czy też dać im dużo miejsc do zabawy, aby oszczędzać - i mówiliśmy o tym w kategoriach "Wyobraź sobie kogoś ocalonego dobrego bohatera w tym momencie lub złego bohatera w tym momencie ", a ostateczna decyzja sprowadzała się do" Jak to sprawiło, że się czujesz? " Jak to sprawiło, że poczułeś, że masz siłę skakać do przodu i do tyłu w czasie? Po pewnym czasie uświadomiliśmy sobie, że to sprawia, że czujesz się mniej zaangażowany w świat.
Gra, w którą grałem dawno, dawno, dawno temu, The Bard's Tale, i Bard's Tale miał, myślę, że było bardziej ograniczeniem technicznym niż decyzją projektową, choć mogłem się mylić - kiedy byłeś w lochu, nie mogłeś go uratować. A kiedy wyszedłeś z lochu, mógłbyś uratować i ten system … Pamiętałem to. Przypomniałem sobie, jak się wtedy czułem. To sprawiło, że czułem się dużo bardziej spięty. I zrobili to dobrze, więc lochy nie były zbyt duże, żebyś poczuł się tak, jakbyś był zmuszony grać za 50 godzin. Przypomniałem sobie, że podczas debaty powiedzieliśmy: "Racja, po prostu weźmy cały pomysł oszczędzania i ładowania, i wyobraź sobie, że właśnie grasz". Jak powiedziałeś, każdy wybór był konsekwencją i nie czułeś, że nie ma żadnych konsekwencji ani opcji, ponieważ zawsze możesz przeładować, a aby przeładować, po prostu zmusilibyśmy Cię do wyłączenia Xboksa. To, że będziesz musiał wyłączyć Xboksa i zacząć od nowa, oznacza, że o wiele, dużo mniej osób to zrobi.
GO: Więc idę i dokonuję tych wyborów, ale jeszcze nie umarłem, ale wygląda na to, że gra została starannie skonstruowana, aby pozwolić na niepowodzenie bez przekształcania jej w powtarzającą się przeszkodę lub sufit.
PM: Tak, wyjdziesz do miejsca zwanego [spoiler] i właśnie tam chcę, żebyś doświadczył śmierci i chcę, żeby to była część doświadczenia, a nie deklaracja porażki. Mam na myśli, że możesz być niesamowicie fantastyczny i mógłbyś być jednym z tych graczy, którzy powstrzymują bohatera, który jest gotowy na każde wyzwanie i trochę się miażdży. Jeśli tak jest, możesz nie doświadczyć śmierci w [spoilerze], ale jest to swego rodzaju doświadczenie i wszystko to jest związane z mocami, które odblokowujesz, kiedy się spędzisz.
Co robisz? Zauważysz, że gdy przejdziesz przez kolejne poziomy, to już niedługo trafisz na sufit, w którym następny próg się podniesie, staje się znacznie droższy. To zależy od momentu w grze, w której właśnie zaczynasz, gdzie jest tylko jeden zbyt wiele złych facetów, z którymi masz do czynienia, a pasek zdrowia staje się coraz mniejszy, więc kiedy umrzesz, pojawia się dramat tracąc to piękne doświadczenie, które jest na ziemi. I to nie jest już tylko 10 doświadczeń, tracisz 10 000 doświadczenia, i myślisz sobie: "Jezu, na co mogę sobie pozwolić, teraz stać mnie na ogniową kulę czwartego poziomu", to jest ten dramat, który chcę. Chcę, abyś doświadczył tego poziomu podniecenia, a nie nudy tego, co mieliśmy w oryginalnym Bajku, a co za wiele gier, kiedy umrzesz, cofasz się w czasie i musisz powtarzać rzeczy które zrobiłeś wcześniej. Nie uważałem tego za dramatyczny, po prostu uważam to za żmudne, w niektórych grach do tego stopnia, że po prostu przestaję grać w końcu.
Więc doświadczanie śmierci jest częścią mechaniki. Nie myśl o tym, że to porażka, pomyśl o niej jako o hazardzie. Wiesz, zawsze możesz wycofać się z walki, zawsze możesz się wycofać, zawsze możesz uciec. Jeśli masz towarzysza podróżującego z tobą, nie oczekuj, że towarzysz zapomni o tym, przy okazji, o tym, że uciekłeś. Ucieczka, dotarcie do bezpiecznego miejsca, zebranie wszystkiego, czego doświadcza się z ziemi, jest w porządku. To trochę bardziej tchórzliwe, ale jest częścią tego doświadczenia. Znowu, to twój wybór, aby to zrobić.
GO: Mówiąc o towarzyszach, współpraca z innymi graczami na Xbox LIVE nie będzie dostępna, dopóki gra nie wyjdzie. Czy możesz porozmawiać o tym, jak to działa?
PM: Cóż, jest w tym kilka rzeczy. Po pierwsze, oczywiście, nie ma nikogo na świecie, z kim można się teraz dogadać. Nie chodzi o to, że rzeczy typu LIVE coop nie działają. To działa, po prostu musimy go załatać, żeby naprawić kilka głębokich błędów, i jesteśmy prawie pewni, że to będzie jeden dzień w dniu 21 października, więc nie martw się o to.
Najśmieszniejsze jest dla mnie to, że rzeczy w koopacie zmieniają Fable 2 radykalnie, w sposób, w jaki prawie żadna inna funkcja gry nie działa. Sądzę, że nie wpłynie to w ogóle na nasz wynik recenzji, ale to, co robi, pozwala zobaczyć światy innych ludzi i pozwala pokazać swój świat. Dopiero wtedy doceniasz to, co robi Fable 2.
Nie doceniasz tego, jak wyjątkowy stajesz się powoli, ponieważ wiele wyjątkowości jest znacznie subtelniejsze. Dopiero gdy poznajesz czyjąś żonę, zdajesz sobie sprawę, że twoja żona jest naprawdę fajna, a ich żona jest naprawdę zła i to naprawdę okazuje się być naprawdę ważną rzeczą. Chcieliśmy dać ci wyjątkowe wrażenia, ale oczywiście wyjątkowe doświadczenie jest wyjątkowe, gdy możesz porównać je z wyjątkowymi doświadczeniami innych osób, i to właśnie pozwala ci to robić.
To pozwala ci, i to jest dla mnie fantastyczny moment, załóżmy, że właśnie przeszedłeś przez twardą jaskinię, a ty wychodzisz i widzisz tę piękną ziemię uprawną, a tam, stojąc pośrodku pola, jest jedna z tych rzeczy zwana "ambientem" orb "[gra reprezentuje innych graczy online jako świecące kule w trybie współpracy] i jest to jeden z twoich znajomych, o którym wiesz, że jest na liście przyjaciół, lub może być kimś, kto mieszka blisko ciebie na ulicy, lub może bądź kimś, kto jest jak ty w świecie Fable 2. Możesz podejść do tej osoby i po pierwsze możesz z nią porozmawiać. I tylko sam fakt, że możesz mówić i powiedzieć: "Och, udało ci się to", "Czy zabiłeś stworzenie w jaskini?" lub "Czy jesteś jeszcze żonaty?" Sam fakt, że możesz to zrobić, jest potężny.
Co jest jeszcze potężniejsze, to po prostu powiedzieć: "Chodź, chodźmy i znajdźmy siłę bohatera razem". I robienie tego nawet przez kilka minut jest cudownie uzależniające. Daje to lekką grę MMO i myślę, że z pewnością dla świata Fable, sprawia, że świat Fable 2 jest daleko, znacznie bogatszy od gry jednoosobowej.
GO: Możesz także wrócić i zobacz rzeczy, których nie zrobiłeś, obserwując, co robią inni, i jakby mówili: "Oto co by się stało, gdybym to zrobił."
PM: To jest nowo powstająca rzecz, która się wydarzyła. Nie zdawałem sobie sprawy, nie zaprojektowałem tego do tego. Wiele z tych rzeczy, które w pewien sposób sobie uświadamiacie, to: "O kurde, oczywiście!" chwile. To, co oglądałem, robią testerzy, ponieważ mieliśmy dwóch rodzajów testerów, tych, którzy testują błędy, a potem mieliśmy ludzi, którzy przychodzili i bawili się w gry, a fascynujące było to, że ludzie wisieli w pewnych miejscach w gra i to, co oni robili, to rzeczywiście czekanie na kogoś innego, kto nie ukończył określonego wyzwania, wejście do ich świata i powiedzenie "Dobra, zróbmy to wyzwanie razem", a następnie ponownie przeżywając to wyzwanie. To było trochę tak, jakby przeskakiwali w tył i w przód w czasie.
Teraz jest fantastyczna szansa na zrobienie tego, co już minęło, i jest to jedno z lepkich miejsc, w których to się dzieje … [Wytnij spojlery crosstalk o rozgrywka, w której Peter wyszczególnia, co się stanie, jeśli wrócisz i wykonasz określone zadania w dzieciństwie swojej postaci na różne sposoby] … każde z tych słodkich, uroczych małych dzieciństw ma jakieś konsekwencje na świecie.
Dalej: Man's najlepsza przyjaciółka w czerni i bieli, skacząca na uboczu, auto-mapujące nerwice, dostrzegające różnice w świecie, szczekające w językach i znaczenie "życia, miłości i śmierci".
Wywiad z Peterem Molyneux, część pierwsza
W którym opowiadamy o projektowaniu gier Peter Molyneux na temat nadchodzącej gry typu casual-hardcore na konsolę Xbox 360 gra fabularna Fable 2, w sprzedaży 21 października.
Wywiad z Peterem Molyneux, część trzecia
Trzeci fragment naszego pogawędki z twórcą gier Peter Molyneux o nadchodzącym dorywczym Xboksie 360 -najlepsza gra fabularna, w sprzedaży 21 października.
Wywiad z Peterem Molyneux, część czwarta
Czwarty i ostatni fragment naszego czatu z twórcą gier Peter Molyneux o Xbox 360's nadchodząca gra fabularna typu casual-hardcore, w sprzedaży 21 października.