Składniki

Wywiad z Peterem Molyneux, część trzecia

Stefan Molyneux vs JF Gariepy | Universal Ethics vs Moral Nihilism

Stefan Molyneux vs JF Gariepy | Universal Ethics vs Moral Nihilism
Anonim

W naszym pokazie slajdów "15 najfajniejszych gier jesieni 2008", opisujemy Fable 2 Lionheada jako "fantazję z czasów kolonialnych", w której możesz uprawiać seks (bezpieczny lub nie), zaczepiać, wychowywać dzieci, tresować psie psy, walczyć z potworami, śledzić szlaki okruchów chleba, jeśli kiedykolwiek zgubiłeś, i - w zależności od tego, czy jesteś niegrzeczny, czy miły - wykazują "dobre" lub "złe" cechy fizyczne walcząc z długofalowymi reperkusjami nawet najbardziej nieszkodliwych działań.

Okazało się, że prawie nie drapie powierzchni.

Peter Molyneux jest jedną z najbardziej szanowanych postaci w branży, twórczą siłą kryjącą się w grach takich jak Populous, Dungeon Keeper i Black & White. Został wprowadzony do AIAS Hall of Fame w 2004 roku i posiada OBE (Order of the British Empire). Jego pierwsza gra Fable zadebiutowała w 2004 roku, ostatecznie zdobywając ponad pięćdziesiąt nagród i sprzedając ponad 2,5 miliona kopii na całym świecie.

Dogoniliśmy Molyneux, aby porozmawiać o Fable 2 w jego studiu Guildford, Surrey, UK ostatnio. (To jest Część trzecia - Część pierwsza, Część druga, Część czwarta.)

Gra: Porozmawiajmy o psie. Wiem, że nieufnie podchodzisz do zbyt dużego rozdania z psem, ale czy możesz mówić o tym, jak istota AI w serii "Czarno-biała" [gdzie można nauczyć istoty zachowania w określony sposób, podobnie jak zwierzę domowe] poinformował psa w Fable 2?

Peter Molyneux: Tak, chodzi mi o to, że pies jest, to pierwsza cecha Fable 2, o której mówiłem dwa lata temu. Stałem przed tym wielkim tłumem w GDC i powiedziałem, że zdecydowaliśmy się użyć technologii, której byliśmy zainspirowani w Black & White do stworzenia psa. Nic więcej i nic mniej. I jest dla mnie niesamowicie ekscytującą cechą i myślę, że kiedy porozmawiam z graczami, początkowo bardzo zawiedziony jest tym psem, ponieważ tak nie jest, nie jest on natychmiast niewiarygodnie przydatnym mechanikiem gry. Jesteśmy bardzo przyzwyczajeni w grach, w których podróżujemy z tobą lub masz power-upy, które muszą być natychmiast przydatne. Ale to nie jest jego praca. Jego praca polega na byciu tylko psem, a ty przede wszystkim zdajesz sobie sprawę, że nie jest on, mam nadzieję, że to znalazłeś, że nie jest obciążający i nie jest dla ciebie ciężarem. Nie musisz go kierować, nie musisz go koncentrować. Jedyne, za co jesteś naprawdę odpowiedzialny, to go uleczyć.

Teraz myślę, że podczas grania zaczniesz zdawać sobie z tego sprawę, a to jest kolejna sprawa w koopacie - zdajesz sobie sprawę, jak bardzo różni się twój pies kiedy poznasz inne psy, psy innych graczy, a przekonasz się, że jego zachowanie nagle się zmieni. Ponieważ to, co zrobiliśmy z oryginalnym Black & White, pozwoliło temu stwórowi zmienić to zachowanie, obserwując, jak robisz różne rzeczy, i tak się nauczył. A co było bardzo prymitywne w oryginalnym Black & White jest o wiele bardziej subtelne w Fable 2. Innymi słowy, twój pies staje się odbiciem tego, kim jesteś, a wkrótce zauważysz, że zacznie być nieco bardziej agresywny dla pewnych rodzajów ludzi, ponieważ byłeś agresywny wobec tego rodzaju ludzi. I zacznie być bardzo podekscytowany, kiedy spotka ludzi takich jak twoja rodzina i twoi przyjaciele oraz towarzysze, z którymi podróżujesz, znajdziesz związek z psem.

Wszystko, czego naprawdę chcę z tego psa, to dla Ciebie po pierwsze, aby mieć kogoś, z kim można podróżować, mieć towarzysza, aby nie czuć się samotnym. Zostanie on wpleciony w tę historię, ponieważ osobiście odkryłem, że ta więź, jak gra trwa i wiedziałem, że mam 12, 14 godzin, aby naprawdę cementować ten związek podczas gry, więc nie chciałem robić to wszystko na raz. Kiedy grasz, wydaje mi się, że wiesz, że związek ten staje się naprawdę silny.

IDŹ: Mówiąc o użyteczności psa, jestem jednym z tych neurotycznych graczy, którzy, biorąc pod uwagę Okazja, stracę dużo czasu, szczególnie w grach, w których występuje jeden z tych zaciemnionych automatów, w których można użyć czarnego odstępu, aby ocenić "oto miejsce, w którym byłem, oto, co mam jeszcze odkryć". Myślę o tym i wydaje mi się, że to bardzo denerwujące, ponieważ tak naprawdę nie gra …

PM: Jestem dokładnie taki sam jak ty. Uważam, że taki kompulsywny, taki przymus. Nie jest to szczególnie przyjemne, szczególnie w niektórych grach, w których jedziesz do tych obszarów i nic tam nie ma, a cała nagroda odsłania mapę. Nie jest tak, że kryje się tam jakaś tajemnica.

GO: Powodem, dla którego o tym wspominam, jest to, że po raz pierwszy odkrywam, że … nie zgadzam się z tobą na temat wczesnego psa przydatność, pies był początkowo bardzo przydatny dla mnie, ponieważ odkryłem, że mogę po prostu odpocząć, ponieważ wiedziałem, że jeśli w pobliżu jest coś naprawdę ważnego, dałby mi znać. Mógłbym to zbadać, ale bez poczucia, że ​​"muszę sprawdzić wszędzie" przymus, by kręcić głową wokół każdego zakątka.

PM: Tak, racja, zgadza się. Taka jest kolejność jego umysłu. Pierwszą rzeczą w psim umyśle, właściwie przed wszystkim innym, jest to, że "nie mogę cię pogarszać". Jest więc trochę świadomy tego, co dzieje się na świecie i w grze, a to trochę kieruje jego myślami i zachowaniem. Potem "muszę zrobić wszystko, aby ci pomóc". Więc węsząc te wykopaliska, polując na te skrzynie, ostrzegając cię o tym, co się dzieje.

Jest jeszcze jedna rzecz, która może się zdarzyć, albo nie. Zależy od tego, w jaki sposób grasz, jest to, że przypomina ci to, co jest inne, co jest kolejną bardzo użyteczną mechaniką. Wiesz, zabawna rzecz w tworzeniu gier, szczególnie gdy podróżujesz przez regiony więcej niż raz … To niesamowite, jak bardzo musisz być, aby wskazać różnicę w świecie. Teraz ta różnica może być posągiem, drzwiami lub drzewem, ale nawet jeśli umieściłbym duży migający neonowy znak, istnieje spora szansa, że ​​ogromna liczba ludzi to przegapi. Ale ten mały szczekacz od psa, do którego się dostosowałeś i nagle nie potrzebuję już neonowych znaków. Właśnie dostałem psa i zauważysz, że obsesja psa, która doprowadziła cię do miejsca, jest zmienna i zmienia się jak ważne są te miejsca, a jego kora ma 50 subtelności, które możesz lub może nie odebrać. A te subtelności są niemal podświadome.

Naprawdę usiedliśmy i rozmawialiśmy z ludźmi, którzy rozumieli zachowanie psa i stało się oczywiste, że psy mają język. To nie jest tylko kora. Są szmery, niewiele jest śladów, jak szybko się skończyły, i to są rzeczy, które kiedy siadasz i myślisz o tym, a potem słyszysz szczekanie psa, zaczynasz rozumieć, że jest ten język, który jesteśmy mili podświadomie dostrojonych, które staraliśmy się naśladować u psa. Ale na koniec dnia, wiesz co, wszystko, co powiedziałem, to "To tylko pies". Nie robi nic więcej, niż można by oczekiwać od psa, i nie ma dla niego science fiction. Nie macha ogonem i nie lata w powietrzu ani nie robi tego. Jest po prostu psem, więc nie oczekuj od niego zbyt wiele, ale mam nadzieję, że zaskoczy Cię koniec gry przez niektóre rzeczy, które robi, gdy myślisz, że jest po prostu psem.

GO: Spotkałem George'a Backera z Lionhead w GCDC w Lipsku w '07 i złapałem jego sesję "Życie, miłość i śmierć", a on powiedział, że problem z dzisiejszymi grami polega na tym, że dzielą one dramat i rozgrywkę, a ty skutecznie -interaktywny dramat tylko luźno łączy się z interaktywną rozgrywką. Na przykład, przerywnik z dramatem postaci, biegaj dookoła zabijaj rzeczy, przerywnik z bardziej dramatycznym charakterem, więcej rzeczy akcji itp. W Fable 2 mam już poczucie, że misje, sposób w jaki awansujesz, konstrukcja dźwięku, sposób, w jaki sztuka wygląda i zmienia się, mechanika i mini-gry wydają się być zaprojektowane w celu uzupełnienia tej emocjonalnej inwestycji.

PM: Masz całkowitą rację, masz całkowitą rację, a to raczej problem niż częściowy problem. Będę z tobą całkowicie szczery. Myślę, że mieliśmy marzenie o robieniu interaktywnych przerywników, a ja nazwałem je interaktywnymi przerywnikami. Inspiracją do tego było właśnie BioShock, które chciałyśmy opowiedzieć głęboką i emocjonującą historię, ale nie chcemy, abyś miał nudę siedzenia w tak zwanym "mówieniu i czekaniu". To te okropne sprawy branżowe, w których kamera wskazuje twarz, gdy mówi, a następnie wskazuje na inną twarz, gdy mówi, a jeśli zrobiłbyś to w kinie lub telewizji, byłby to najbardziej nudny program na świecie. To była nasza inspiracja, a wiele naszych myśli dotyczyło tego, w jaki sposób możemy sprawić, by były bardziej emocjonalne dla ciebie, jak możemy dać ci poczucie, że kontrolujesz.

Na przykład bardzo podobał mi się pomysł, że zamiast grać w istniejące gry, w których naciskasz przycisk "przeskocz", aby pominąć pewne rzeczy, byłeś proaktywny i przyciągnąłeś spoglądający na rzeczy. I to było dla mnie inne, i to było holistyczne. Ale będę szczery, myślę, że interaktywne filmy z cutscenkami były dla nas naprawdę trudne i trudne, i wiesz, myślę, że nie wzięliśmy tego tak daleko, jak to zrobimy w przyszłości, ponieważ niewiele z tego pokazaliśmy nam, jak wiele można zrobić.

Na przykład, i jest to rodzaj odpowiedzi na twoje pytanie, kiedy opowiadamy trochę historii i chcemy, żebyś coś zaangażował lub chcemy, żebyś ty czuć coś, wiatr, który jest na drzewach, gdzie jest słońce, co komentują twoi towarzysze, co robi twój pies, co nawet GUI robi w tym konkretnym momencie, wszyscy są połączeni, by służyć tej chwili. A jeśli w jakiś sposób kontrolujesz to, i w jakiś sposób możesz to skomentować, zwiększa to jego moc.

GO: Twórcy gier lub reporterzy lub cokolwiek chcesz je nazwać przeżywa ten moment, w którym nie ma już mowy o tym, jak gra wygląda, ponieważ chodzi o to, o czym rozmawiali, gdy tylko wydarzyła się dyskretna karta 3D. To powiedziawszy, Fable 2, zaryzykuję irytujące tłumy ludzi za powiedzenie, wygląda … powiedzmy, że wstrzymuję się całkiem sporo, tylko po to, by patrzeć jak słońce wznosi się i wracać ponownie.

PM: Cóż, to są niesamowici, niesamowici ludzie, z którymi pracuję. Są po prostu fantastycznie obsesyjni na punkcie świata, który stworzyli. I myślę, że ich błyskotliwość polega na tworzeniu czegoś, co jest jednocześnie znajome i dziwne. A kiedy mówię, że jeszcze nic nie widziałeś, obiecuję ci, że to absolutna prawda. To zabawne, kiedy projektujesz gry, cały czas pokusą jest popisywanie się tak szybko, jak to możliwe, częściowo dlatego, że chcesz przekonać ludzi, że jesteś inteligentny i sprytny, a częściowo dlatego, że chcesz zobaczyć ludzi. to i jesteś przerażony, że przestaną grać, a ty chcesz dalej wyciągać coraz większe króliki tak szybko, jak to możliwe. Oparliśmy się tej pokusie, opierając się jej w grze, ponieważ niewiele się dzieje w dzieciństwie, na przykład, aby być z tobą szczerym. Opieraliśmy się wizualnie … wiesz, do tej pory widziałeś tylko ładną stronę początkowego miasta, ale wkrótce zobaczysz drugą stronę Albionu [świat gry Fable 2, także starożytną nazwę dla Wielkiej Brytanii] co jest o wiele mroczniejszą stroną, a właściwie o wiele bardziej dramatyczną.

Dalej: Polityczne machinacje i podteksty retoryczne, gra w ciebie, "zero do bohatera", a "bohater do zera", monomity, lekcje i eksperymenty naukowe, jednorazowy i przyszły przypadkowy paradygmat oraz stan gier na PC.