Strony internetowe

Niezbadany 2: Między złodziejem Wywiad, część trzecia

TaZ o KARIERZE i ZAROBKACH z ESPORTU // TaZ CAREER & ESPORT EARNINGS - Wiktor Wojtas - WNOP #117

TaZ o KARIERZE i ZAROBKACH z ESPORTU // TaZ CAREER & ESPORT EARNINGS - Wiktor Wojtas - WNOP #117
Anonim

Chcę być Nathanem Drake'em, snajperem na linie, czubkami palców lepszymi od stalowych pazurów, współczesnym swashbucklerem, który układa pół-zakładkę od projektu band-pomoc w modzie do gier wideo. Jest bardziej dowcipny niż ja kiedykolwiek, o wiele lepiej wyglądający bez golenia, oraz grywalny klucz w Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, wyjątkowej kontynuacji gry na PS3 w 2007 roku przygodowej akcji Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's 13 października, a demo gry wieloosobowej zostanie uruchomione w tym tygodniu, więc dogoniliśmy współprezydenta Naughty Dog, Evan Wells i dyrektor kreatywną Amy Hennig, by zająć się projektowaniem na okrągło.

To jest część trzecia. (Część pierwsza, część druga, część czwarta)

Gra: Skąd się wzięła koncepcja Uncharted? Mam na myśli oprócz oczywistych gatunków gatunków takich jak H. R. Haggard czy Treasure of the Sierra Madre?

Amy Hennig: Myślę, że to było kilka kroków. Wiedzieliśmy, że pewne rzeczy wchodzą. Wiedzieliśmy, że chcemy pozostać w gatunku gier akcji przygodowych trzeciej osoby, ponieważ to jest to, którego kochamy i wiemy, jak dobrze się spisywać i chcieliśmy dalej odkrywać. Zastanawialiśmy się nad różnymi rodzajami przestrzeni do zabawy. Wydaje mi się, że właśnie wyszło z niektórych rozmów, które mieliśmy, gdzie, kiedy myślałyśmy o niektórych z tych różnych iteracyjnych możliwości, utknęliśmy w przekonaniu, że to naprawdę niewykorzystany gatunek. Ten tradycyjny gatunek przygodowo-akcji, wracający do wszystkich starych komiksów przygodowych. Twoje Tintiny i stare seriale przygodowe oraz twoje stare filmy takie jak Gunga Din i rzeczy zainspirowane przez H. Ridera Haggarda.

Istnieje ogromna tradycja, że ​​gry naprawdę, ironicznie nie ciągną się dalej. Dużo wciągnęli na operę kosmiczną, dużo włożyli w trofea Lord of the Rings i Dungeons & Dragons. Gdy zaczęliśmy robić kilka badań, obejrzeliśmy wiele filmów, a ja właściwie rozłożyłem ten gatunek na kilka punktów, mówiąc, że to jest to, co widzimy w kółko, i oto, jak to by przełożyło się na gra. Dla mnie było to jak żarówka, jak "Tak, możemy to zrobić" i to było zabawne, jak od tej chwili dawało nam to naszą drogę. Mówiliśmy: "Teraz dokładnie wiemy, co musimy zrobić, musimy wymyślić, jak stworzyć bohatera, który będzie powiązany, jak będzie wyglądał jak człowiek, a nie jak inny awatar gry."

Evan Wells: Jedną z rzeczy, które kierowały nas w tym kierunku, było to, że spędziliśmy, nie wiem, sześć czy dziewięć miesięcy, wymyślając różne pomysły, ale rzeczywisty sprzęt PlayStation 3 był głównym czynnikiem. Powiedzieliśmy ok, po raz pierwszy mamy moc zrobienia czegoś, co jest całkowicie realne. Chcieliśmy zrobić coś, co było współczesne i aktualne, aby wyeliminować niektóre z naszych pomysłów i skierować nas w stronę gatunku akcji-przygody.

AH: Myślę, że to także odejmowanie wiele rzeczy, które znaliśmy, robili inni. Wiesz, nie zrobimy miejsca, nie zrobimy postapokaliptycznego …

EW: Chcieliśmy czegoś, co było barwne, żywe i pełne humoru. Widzieliśmy wszystkie te rzeczy, które były w fazie rozwoju konsol następnej generacji, które były mroczne, grube i postapokaliptyczne, więc …

AH: Ciężko jest zrobić humor. To trochę przerażające, aby zacząć i powiedzieć, że dobrze, zamierzamy to wycofać. Jest tak subiektywny i może spaść tak płasko, jeśli zrobisz to źle. Starał się uczynić z niego bohatera, którego nie da się animować w ten sam sposób za każdym razem. Po prostu wybranie tego gatunku wymagało stworzenia całego systemu animacji dla Drake'a i innych postaci, przede wszystkim tam, gdzie mogliśmy zobaczyć, jak się wzdryga, potykając się, kląć pod nosem i być w stanie przebiegać przez polanę pod ostrzałem, i ładować broń, gdy potyka się o teren i próbować zagłębić się w osłonę, i nie widzieć tych samych animacji, odtwarzanych raz po raz. Wiedzieliśmy, że musi to być skomplikowany system animacji, który sprawiał, że wyglądał jak prawdziwy facet.

EW: Kierujemy się technologią. Jesteśmy dumni z pełnego wykorzystania sprzętu, z którym współpracujemy. Chcieliśmy wybrać coś, co mogłoby nam rzucić wyzwanie i przedstawić coś, co nie było typowe w grach. Dosłownie rozebraliśmy naszą postać do koszulki i dżinsów, co jest technicznie najtrudniejszą rzeczą, ponieważ twoja postać jest mniej lub bardziej naga, kiedy porównujesz go do tych, którzy biegają w sztywnym zbroi. Te ostatnie są znacznie łatwiejsze do renderowania i znacznie łatwiejsze do stworzenia przez artystów i programistów. Kiedy jednak masz do czynienia ze skórą, suknem i włosami, jest to znacznie większe wyzwanie.

AH: To subtelność tego, co Drake wyraża na swojej twarzy, wszystkie emocje i podobne rzeczy. Ponownie wraca do opowiadania. Wiedzieliśmy, że nie chcemy opowiadać historii, która musiała być opowiedziana poprzez wyraźną ekspozycję, ponieważ nie mogliśmy polegać na subtelności i niuansach w wyrażeniach postaci. Musieliśmy więc opracować ten bardzo złożony zestaw na twarz, aby można było wywnioskować coś z odcięcia oczu bohaterki i bez dialogu. To jest coś, na co liczycie, kiedy robimy film z aktorami z krwi i kości, ale w grach nie możemy na nich polegać, więc zwykle jesteśmy bardzo ciężcy. W przeszłości zajmowaliśmy się raczej pisaniem gier bardziej, jakby były to słuchowiska radiowe, ponieważ nie mogliśmy liczyć na efekty wizualne, które oddawałyby niuanse. Teraz możemy, i to jest jedna z rzeczy, która ekscytuje Uncharted 2, nawet bardziej niż oryginał. Jest wiele przypadków, w których można wnioskować o bohaterach, kiedy nawet nie mówią.

GO: Już wcześniej widziałem to w interakcji między Drake'em i Harrym Flynnem.

AH: Jedną z rzeczy, których ludzie nawet nie są świadomi, jest wiele reakcji od ludzi, którzy mówią: "Nie mogę uwierzyć, że gra przewidziała, jak zareagowałem na coś, jak Drake mógłby coś powiedzieć dokładnie wtedy, gdy myślałem o tym. " Jedną z rzeczy, które robimy, i robiliśmy to bardziej w Uncharted 2 niż w poprzedniej grze, jest to, że zawsze mamy aktorów występujących razem, czy to na etapie przechwytywania ruchu, w którym nagrywamy ich całe przedstawienie, w tym dialog, albo czy jest w studio głosowym, możemy je tam połączyć, jeśli ich sceny są ze sobą powiązane. Biorę materiał do gry i umieszczam go na ekranie, a oni w zasadzie oglądają całą grę. Więc oglądają materiał z gry i rozmawiają z nim w kółko. W grze jest ogromna ilość improwizacji. Chodzi mi oczywiście o to, że napisałem też, że nie chcę odbierać sobie kredytów, ale sporo improwizacji ze strony aktorów. Reagują na to, co dzieje się z ich postaciami, a wiele tego przekomarzania między nimi jest tylko riffowaniem ze sobą na zimno. Dlatego wydaje się to takie naturalne.

GO: Cóż, dla mnie w Uncharted 2 są wczesne dni, ale jeszcze się nie skuliłem, a wiele z nich to tylko mechanizm dostarczania, dbałość o ton i odmienność oraz rytmy spontanicznej wymiany. Jest jedna moja żona i ja szczególnie lubimy, coś o spoconej prostytutce …

AH: [śmiech] To świetny przykład. Teraz oczywiście wszystko piszę, ale kiedy wchodzimy do studia, pracujemy razem przez cały rok, więc nasi aktorzy głosowi są tak samo zainwestowani w postaci jak my i znają ich tak dobrze, jak my, więc to jest jak praca w serialu telewizyjnym, a nie w grze. Zwykle w grach pojawiają się aktorzy głosowi, nie mają pojęcia, co się dzieje w scenariuszu, przychodzą do studia na kilka tygodni, jeśli są głównym bohaterem i czytają całą masę rzeczy z kopii Stań w studio głosowym i to wszystko.

Tutaj pracujemy z nimi jako współpracownikami, więc kiedy wchodzimy, aby nagrywać jakiekolwiek rzeczy wymagające mobilności, mamy najpierw próbę. Piszemy razem scenariusze, korygujemy je, blokujemy na scenie tak, jakbyśmy robili sztukę sceniczną lub film, a potem znów się poprawiamy. Gramy różnymi pomysłami, które pojawiają się wtedy i tam, a potem, w dniu, w którym kręcimy, improwizujemy jeszcze i próbujemy różnych rzeczy. Wiele tej natychmiastowości i organicznej natury dialogu wynika z tego procesu.

Kiedy jesteśmy razem w studio głosowym, kiedy grają tak w ten sposób, wiele rzeczy w grze jest czysto, prawdziwie improwizowanych. Na przykład facet, który gra Victora Sullivana, to prawie Victor Sullivan. Aktor, o którym mówię. W rzeczywistości są one właściwie ich postaciami. I był jeden dzień na scenie, w której klimatyzacja nie działała, a Richard McGonagle, który gra Sullivana, stał tam w swoim kostiumie z mo-capu: "Gawd, jestem spocony" jak dziwka w kościele. " A ja powiedziałem: "Stary, używam tej linii". Więc kiedy usiedli, powiedziałem: "Dobra, to twoja linia startowa, gdy przechodzisz przez dżunglę." Mieliśmy około pięciu lub sześciu wariacji, z których większość była bezużyteczna i myślę, że jedną z odpowiedzi Nolana [Drake'a] było: "Jak się ma twoja siostra?" [Śmiech]

PRZEJDŹ: Przekazałbym tę anegdotę projektową roku.

AH: Musisz być otwarty na fakt, że jest to proces współpracy i to jest jedna z rzeczy który określa Naughty Dog w ogóle. Jesteśmy studiem, całkowicie niehierarchicznym i opartym na współpracy. Jednym z powodów, dla których wiele rzeczy w grze jest tak wysokiej jakości, jest to, że jesteśmy bezkompromisowi. Jesteśmy ze sobą bardzo szczerzy. Jeśli czyjeś dzieło jest w porządku, mówimy "Wiesz co, ten żart nie był zabawny, możemy go usunąć" lub "Tło nie wygląda zbyt dobrze, musimy je poprawić" lub "Ta mechanik nie jest Zabawne, musimy to naprawić. I to samo dotyczy tego, co robimy z aktorami na scenie. Wezmę scenariusz i rozerwamy całość, zmieniamy, naprawimy, jeśli nie będziemy wspólnie odczuwać, że to zależy od tabaki. Aktorzy wiedzą, że mogą przyczynić się i powiedzieć: "A co, gdybyśmy to zrobili?" bez żadnego ego. Wiesz, sprawdź swoje ego w drzwiach. Wydaje mi się, że jest to naprawdę rzadkie w tworzeniu gier.

Do części czwartej

Śledź mnie na Twitterze @game_on