10 Years Later - Uncharted 2: Among Thieves
Chcę być Nathanem Drake'em, snajperem na linie, czubkami palców lepszymi od stalowych pazurów, współczesnym swashbucklerem, który układa pół-zakładkę od projektu band-pomoc w modzie do gier wideo. Jest bardziej dowcipny niż ja kiedykolwiek, o wiele lepiej wyglądający bez golenia, oraz grywalny klucz w Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, wyjątkowej kontynuacji na PS3, która przykuła do gry 2007 Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's 13 października, a demo gry wieloosobowej rozpoczyna się w tym tygodniu, więc dogadaliśmy się z współprezydentem Naughty Dog, Evanem Wellsem i dyrektorem kreatywnym, Amy Hennig, by zająć się projektowaniem na okrągło.
To jest część czwarta. (Część pierwsza, Część Druga, Część trzecia)
Gra: Opracowałeś akrobatyczny repertuar Nathana Drake'a w Uncharted 2 w zasadzie. On jest teraz bardziej proceduralny, a tym bardziej robotic lub spazmatyczny, kiedy go manewrujesz. Patrzysz na serię EA's Madden i przez lata i lata borykali się z tym problemem … w tym miejscu, w którym przejmuje się zdolność do kontrolowania postaci i przechwytywania ruchu w imię realizmu lub wizualnego baletu. Posiadanie wizualnej satysfakcji z realistycznego oglądania sprzętu lub lonży lub spinu często odbywa się kosztem doskonałej kontroli postaci. Wydajesz się mieć równowagę właśnie tutaj. Jak to zrobiłeś?
Amy Hennig: To ciągłe wyzwanie, i myślę, że pięknie to wyraziłeś, że musisz stale być świadomym, że istnieje granica pomiędzy nieinteraktywnymi częściami animacje, które są dla urody i responsywności, i jest wiele gier, które zawodzą w jednym lub drugim aspekcie. Część z nich jest taka, że mogą nie mieć skomplikowanego, proceduralnego systemu animacji mieszanej, który opracowaliśmy, co w rzeczywistości jest naszą oszczędną gracją w tym przypadku. Są gry, w których animacja jest piękna, ale w rzeczywistości nie masz poczucia, że je kontrolujesz, ponieważ nie możesz powiedzieć, że twoje dane wejściowe są szanowane. Albo jest takie opóźnienie, że nie czujesz się tak, jakbyś naprawdę grał.
Gra jest dla nas zawsze najważniejsza. Gdyby było coś, co naprawdę chcielibyśmy zobaczyć, jak Nate robi, ale czuł się leniwie lub nie reagował, zabiliśmy go i wymyśliliśmy inny sposób. Są więc pewne przypadki, w których chcielibyśmy, aby jego animacja była jeszcze gładsza, ale poświęciłaby czas reakcji i to musi być numer jeden. Dlatego wymyślanie tego systemu mieszanej animacji było takim priorytetem, a właściwie absolutną koniecznością. Bez tego nie moglibyśmy grać. To podstawa wszystkiego, aby móc powiedzieć, że mogę biegać dalej i wciąż ładuję broń, wciąż reagując na otaczające mnie strzały i wciąż jakby rozpoczynając mój kolejny ruch. Ponieważ niektóre ruchy Nate'a … nie jesteście świadomi tego, grając w tę grę, ale może być dosłownie 30 animacji połączonych z jednym ruchem, który przechodzi właśnie wtedy i tam.
Evan Wells: Tak i był to już nasz priorytet numer jeden w oryginalnym Uncharted. Aby stworzyć ten system animacji, który pozwoliłby nam łączyć dziesiątki animacji naraz. Mamy rozbudowane opcje debugowania i można wyświetlić drzewo animacji na ekranie, a czasami dosłownie nie można dopasować wszystkich animacji na jednym ekranie. A to tylko Drake. Wszystkie nasze postacie mają te same zdolności, więc każda pojedyncza klatka, którą bierzesz z gry, może zawierać około 100 animacji w grze. A wszystko po to, by uhonorować rozgrywkę, aby upewnić się, że gracz czuje pełną kontrolę przez cały czas.
Jednym z naszych imperatywów w grze Uncharted 2 było stworzenie tych wielkich, odgadniętych momentów scenicznych, sekwencji akcji wyciągniętych z letni huk, podobnie jak Drake'a uwięzionego w budynku, ponieważ jest bombardowany pociskami helikopterowymi i zaczyna się zapadać i spadać. Chcieliśmy, żeby to nie była scena przerywana. Chcieliśmy, żebyś kontrolował i grał w tej chwili, a dzięki temu wymagał, aby Drake był w stanie, podczas biegu, potykać się, ponieważ budynek był kołysany przez pocisk, a jednak podczas gdy ty to robisz, możesz być nurkującym w osłonę i przeładowanie broni i wzdrygnięcie się od wystrzału. Nasi programiści są po prostu nie z tego świata. Jesteśmy naprawdę zepsuci, mając najlepszych w branży. Zazwyczaj przychodzi do nich projektant gier z prośbą o funkcję lub prośbę o zrobienie czegoś szalonego w grze, a programiści wzdrygają się i mówią: "Nie, to technicznie niemożliwe". Nasi programiści uwielbiają to wyzwanie. Będą nurkować i powiedzieć "Dobra, zróbmy to - to szalone, ale zróbmy to."
GO: Uncharted 2 ma tę wizualną proporcjonalność, że graficznie zaawansowane gry takie jak Crysis nie. W pociskach Crysisa można ścinać drzewa, ale nie obsługuje ono rozgrywki, tylko po to, by pochwalić się fizyką. W Uncharted i Uncharted 2 nie masz absurdalnie hiperrefleksyjnych podłóg i ścian ani ziemi, która wygląda tak, jakby ktoś wylał na nią lakier. Masz realizm, ale oczywiście jest on stylizowany.
EW: Myślę, że wielu ludzi byłoby bardzo zaskoczonych poziomem badań i szczegółami, które zmierzają do stworzenia własnego, autentycznego wyglądu. Nasi artyści przeprowadzają mnóstwo badań online, patrząc na prawdziwe miejsca i takie, a nasi artyści koncepci biorą to i budują na nim, nawet próbują trochę przesadzić, aby uczynić je większym niż życie, ponieważ jest to przygodowa akcja. Skrupulatna praca polegająca na odtwarzaniu tych środowisk jest oszałamiająca. Czasem jestem zszokowany tym, jak wiele szczegółów włożyli w poziomy, i to subtelne szczegóły, jak pan wskazuje, to nie jest najwyższy, specularity w głowie, tylko po to, by przesunąć układ graficzny tak daleko jak to możliwe. To subtelne rzeczy, niuanse i naprawdę odtwarzający ten autentyczny wygląd środowiska.
AH: Nie tylko to, ale stara się znaleźć słodki punkt, który jest twoim szczególnym spojrzeniem. Myślę, że prawdopodobnie przerzuciłbyś czasopismo i zobaczyłby zrzut ekranu Uncharted, nawet jeśli był nieoznaczony. Myślę, że nasze gry wyglądają, ale nie są zbyt stylizowane. Myślę, że dzieje się tak dlatego, że zaczynamy od realistycznej podstawy, a następnie nadając grze lekkie stylizowane podejście, mam na myśli zarówno postaci, jak i otoczenie.
Niektóre z nich są w sposobie w jaki używamy koloru, coś co ostatnio Wydawało się niezwykłe w grach, ponieważ każdy z nich z jakiegoś powodu rezygnuje z nasycania. To trochę jak przesada w naszej grze i myślę, że w przypadku naszych postaci, jest to część tego, co pomaga nam uniknąć niesamowitej doliny, o której wszyscy lubią rozmawiać. Jeśli próbujesz stworzyć coś za bardzo symulację rzeczywistości, niezależnie od tego, czy chodzi o twoje postacie, czy o samo środowisko, jest w tym coś martwego. Coś w tym rodzaju spada. Trzeba tylko trochę go podkręcić.
Nie wiem na przykład, czy wszyscy to rozumieją, ale jeśli spojrzeć na nasze filmy, tak, wszystko jest przechwytywaniem wydajności lub ruchem. Ale nie chwytamy twarzy. Mamy cztery kamery na scenie, kiedy robimy nasze filmy, jeden master shot, a następnie zbliżenie na każdego z aktorów, tak, że mamy to dla odniesienia, a następnie animatorzy wykonują wszystkie te animacje twarzy ręcznie. Powodem jest to, że nie tylko pozwala im wykorzystać niektóre z ich tradycyjnych umiejętności, a nie tylko przetwarzanie danych przechwytywania ruchu, ale efekt jest lepszy niż przechwytywanie twarzy. Wydaje mi się, że masz wielu ludzi w tej branży, którzy są tak uwiedzeni ideą, że mogą dosłownie symulować rzeczywistość poprzez wychwytywanie twarzy lub skanowanie lub coś takiego, że nie zdają sobie sprawy, że nie uzyskują atrakcyjnego rezultatu.
To tak, jakbyś mówił, Matt. To jest tak, tak, technicznie wydajne i imponujące, ale sprawia, że czujesz zimno. Myślę, że potrzebna jest odrobina przesady, która dotyczy postaci, animacji, grafiki, kolorów lub czegoś, co mówi "To jest tego świata", co jest nieco bardziej fantastyczne niż nasz świat.
GO: Ty znasz introwersję? Faceci, którzy zrobili Darwinia? Zrobili ten hołd filmowy o nazwie DEFCON, który wykorzystał stylizowaną grafikę wektorową i który wyglądał trochę jak sekwencja w filmie, w którym komputer symuluje światową wojnę termojądrową na tych ogromnych ekranach. Gra była oszałamiająco piękna i bez użycia pojedynczej tekstury lub shadera. Podnosimy rację, sugerując, że mamy wizualną aprobatę w grach, w dużej mierze wstecz.
AH: Cóż, jak powiedziałeś, jest to imponujące intelektualnie, prawda? Ale nie jesteście poruszeni emocjonalnie. W ogóle nie jesteście poruszeni estetycznie. Wydaje mi się, i mówiłem to przez chwilę, myślę, że w naszej branży jest uwodzicielski aspekt mówiący: "Jak blisko jesteśmy w stanie całkowicie symulować rzeczywistość?" Widać to nawet w wątkach na forach dyskusyjnych, albo ludzie rzucają różne zrzuty ekranu gier i mówią "No nie, to jest bardziej imponujące." Dlaczego wszystko musi być argumentem przeciwstawnym, nie mam pojęcia, ale myślę, że właśnie teraz przechodzimy obok tego. Myślę, że dotarliśmy do punktu ze sprzętem, że myślę, że argument o "Jak realny jest prawdziwy?" staje się nieistotny. Myślę, że ludzie są bardziej podekscytowani tym, co robią artystycznie w medium.
Mam na myśli, że to trwa już od jakiegoś czasu, prawda? Mieliśmy kilka ostatnich pokoleń sprzętu z ludźmi mówiącymi: "Spójrz na tę wodę" lub "Nie, spójrz na tę trawę" i tak, jest trochę emocji, gdy mówimy "Wow, zobacz, jak to zrobiliśmy "i" Czy widziałeś, jak zrobiliśmy specularity i podpowierzchnie? " To świetnie, ale nie, jeśli nie przyczynia się do jakiegoś ogólnego celu. Myślę, że wyzwaniem jest powiedzieć: "Dlaczego robisz te rzeczy?" Wiesz, dlaczego twoi programiści pracują od miesięcy na czymś? Jaki jest cel końcowy? Dla nas, z połączonym systemem animacji, naszym celem nie było sprawdzenie, jak sprytni jesteśmy, ale to właśnie dlatego Nate będzie miał powiązaną postać. Właśnie dlatego poczujesz się dla niego. Dzieje się tak, ponieważ jest bardziej ludzki, wadliwy i podatny na zranienia niż większość postaci z gier wideo.
Spędziliśmy miesiące, na przykład, próbując dowiedzieć się, jak zamierzamy oddać śnieg, ale dlatego, że w sposób istotny informuje to o doświadczeniu. Chodzi o to, że chcemy, abyście wierzyli, że Nate jest naprawdę tam, zimny i wrażliwy.
PRZEJDŹ: Odkąd wspomniałeś o śniegu, muszę odrobinę zarzucić wszystko, co właśnie powiedziałem o obojętności na grafikę, ponieważ kiedy chodziłem przez śnieg na początku Uncharted 2 i zobaczyłem, że rzeczywiście piętrzyło się wokół nóg Nate'a i zostawiając ślad, miałem swój mały maniakalny moment. Wszyscy inni robią śnieg, bo to tylko lśniący hard-pack.
AH: Tak, i spędzamy mnóstwo czasu na takich rzeczach, jak martwienie się w pierwszej grze o to, jak mokry Nate mógłby dostać, i czy woda tylko podnosi się na kolana i jak byśmy to zrobili. Lub w Uncharted 2, maszeruje przez śnieg, więc powinien zebrać więcej wokół jego kostek, a jeśli przetoczy się przez niego, chcesz zobaczyć przyrost szronu na jego ubranie. Chodzi mi o to, że my też się tym zajmujemy, bo jest fajnie, ale chodzi o to, jak autentyczne jest to uczucie? Emocjonalnie autentyczny, a nie tylko wizualnie autentyczny, dzięki czemu nie wyciągasz z tego doświadczenia. Zawsze mówimy, że dobrze wykonaliśmy swoją pracę, jeśli nie wiesz, jak ciężko było i ile miesięcy spędziliśmy na konkretnej rzeczy. Jeśli zrobiliśmy to dobrze, to jest niewidoczne i nie wyciąga się z tego doświadczenia nawet podświadomie.
PRZEJDŹ: Uderzmy w sieci społecznościowe. W Uncharted 2 możesz wysyłać aktualizacje postępu z gry na konto na Twitterze. Rzeczy takie jak ukończone rozdziały, odkryte bonusy i tak dalej. Ostatniego dnia jednak powiedziałeś, że zamierzasz wyłączyć te aktualizacje na Twitterze w odpowiedzi na obawy o ich częstotliwość. Przyszło mi do głowy, że to także częściowo ograniczenia Twittera, prawda? Jest to w zasadzie brutalna transmisja - wszystko albo nic.
AH: Tak, to tylko jedna wielka rura, w której wszyscy się pojawiają.
EW: Myślę, że to było niedopatrzenie z naszej strony chociaż. Mamy kilka wydarzeń, które umożliwiamy użytkownikom oznaczanie aktualizacji na Twitterze, a oprócz aktualizacji rozdziałów mamy ograniczniki częstotliwości, abyśmy nie skazali się na spam. Więc tak, to było niedopatrzenie z naszej strony, więc zdjąliśmy to i teraz pracujemy nad poprawką, aby ograniczyć częstotliwość aktualizacji rozdziałów, tak jak inne. Aktualizacja lub dwa dni są możliwe do zniesienia, w przeciwieństwie do rozdziału co godzinę lub dwóch.
AH: Zwłaszcza, gdy masz grę, którą wciąż słyszymy, po prostu chcesz usiąść i zagrać w jednym długi odcinek. To może się nie udać, gdy gra wyjdzie. Wyobraź sobie, że Facebook staje się "Tak, a więc skończyłem pierwszy rozdział".
GO: To trochę przerażające, ponieważ patrzysz na niektóre z tych aktualizacji, i jest tak, że jest 10 minut między rozdziałami i myślisz "Wow, ten gość naprawdę rezerwuje." Jestem głupkiem, kiedy gram. Poświęcam kilka godzin, aby przejrzeć nawet krótkie rozdziały, po prostu wsadzić mi nos w każde zakątki i zobaczyć, co tam jest, lub jak to się stało.
AH: Myślę, że to drugie, może sprawić wrażenie że gra jest krótka, kiedy w ogóle jej nie ma. Nie wiem, czy to jest sposób, w jaki gra przesyła raporty, ale nawet ja patrzyłem na opinie niektórych graczy na Twitterze: "Nie ma mowy, żeby ta osoba właśnie to skończyła." Musimy to naprawić, więc nie dajemy ludziom złego wrażenia.
EW: Ten gracz mógł grać na łatwiznę. Nigdy nie wiesz. [Śmiech]
AH: [Śmiech] Bardzo łatwy.
GO: OK, ostatnie pytanie. Uncharted na PSP?
EW: To z pewnością coś, co chciałbym zobaczyć, biorąc pod uwagę fakt, że zachęcamy do tego, aby franchising wzrósł poza system PS3. Mamy już umowę filmową w produkcji, więc tak, miło byłoby zobaczyć, jak ktoś robi wersję na PSP. Mogę powiedzieć wprost, że nie rozwijamy się na PSP, skupiamy się teraz całkowicie na PS3, ale to nie wyklucza możliwości znalezienia partnera do współpracy gdzieś w przyszłości.
GO: Naprawdę - właściwie ostatnie pytanie. Bez podania czegokolwiek, Uncharted 2 pozostawia otwarte drzwi, prawda? To nie koniec serii?
EW: Każdy odcinek ma być niezależny i wydaje mi się, że istnieje wiele różnych przygód i miejsc, w których wciąż możemy wysyłać Drake'a.
AH: Tak, absolutnie. Wiedzieliśmy, że wyruszymy z tą serią, że niekoniecznie chcieliśmy wizualizować ją jako stałą liczbę odcinków, a potem to się stanie. Jak powiedział Evan, są one samodzielnymi przygodami, ale z wystarczającą łącznością między nimi, że dla ludzi, którzy grają we wszystkie gry, mogą cieszyć się dodatkowym tłem. Ale każdy z nich można grać indywidualnie. Nie musisz grać pierwszy przed drugim, aby w pełni cieszyć się.
GO: Dzięki Evan i Amy.
Śledź mnie na Twitterze @game_on
Wywiad z Peterem Molyneux, część czwarta
Czwarty i ostatni fragment naszego czatu z twórcą gier Peter Molyneux o Xbox 360's nadchodząca gra fabularna typu casual-hardcore, w sprzedaży 21 października.
Konsola kontra komputer: wywiad z konsolami ds. Gier komputerowych, część czwarta
Czy gry na komputery PC więdną lub kwitną? Sprawdź część czwartą naszego pięcioczęściowego wywiadu z PC Gaming Alliance i reżyserem gier Intel, Randy'em Stude, i sami osądźcie.
Niezbadany 2: Między złodziejem Wywiad, część trzecia
Współprzewodniczący Naughty Dog Evan Wells i dyrektor kreatywny Amy Hennig rozlewają fasolę na Sony PS3- wyjątkowe techniki opowiadania Uncharted 2, obsada postaci i zdobyte lekcje projektowania.